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从数据不及格、改到2200万下载,这个爆款小游戏如何起死回生的?

从数据不及格、改到2200万下载,这个爆款小游戏如何起死回生的?

游戏

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在2021年的时候,Goolny Games还是一个10人的小团队,从事不同的创意原型的创作来展示给发行商们。这个带着立方体跑酷游戏《Jelly Run 2048》找到了Azur Games,尽管游戏概念非常有趣,但它的数据却还需要达到特定的标准才行。

最近,Azur Games制作人Milana Gelmanova详细介绍了该游戏最初的状态,以及帮助《Jelly Run 2048》最终实现2200万下载量所做的改善。

以下是Gamelook编译的完整内容:

随着2021年接近尾声,Goolny Games团队带着一个超休闲跑酷创意原型找到了Azur Games。尽管游戏指标还有待深入提升,但仍然是充满希望的,我们的目标是让这个项目达到收支平衡,然后准备进入下一个阶段。

六个月后,重新设计的《Jelly Run 2048》不仅成为了Azur Games旗下的T1超休闲项目,还斩获了2200万次安装,并且在继续增长。

在这篇文章里,我和Goolny Games工作室CEO Siarhei Sadouski一起,详细介绍该项目背后的升级过程,以及中途的改变如何为游戏带来重大改变。

《Jelly Run 2048》是一款超休闲跑酷游戏,玩家们必须在躲避障碍的同时匹配消除立方体。它有着欺骗性的简单和设计复杂的关卡,需要精准计算和排列立方体数值,有望带来引人入胜的体验。

我们很喜欢最初的创意原型,并决定对其进行测试,早期数据如下:

美国:次留 34.1%,七日留存5.9%,CPI 0.78美元

全球:次留 38.5%,七日留存 7%,CPI 0.04美元

次日留存看起来很不错,围绕在35%可接受的范围内,但美国市场的七日留存却没达到7-10%的最低要求。尽管全球数据更好一些,但美国区的CPI也高于该地区标准0.5美元,达到了0.78美元。然而,游戏时间是最低的数据,只有3到4分钟。

单独来看,这些数据只是勉强及格,有些甚至没有达到最低要求。即使如此,我们还是看到了这个项目的潜力,并将其纳入我们的发行范畴。我们对团队和项目充满信心,相信我们可以联合做到成功发行。

Siarhei Sadouski分享称:“在《Jelly Run 2048》全面发行之前,我们的工作室已经运营了大约一年,我们是个10人小团队。第一年里,我们尝试了很多原型,试验了各种品类,并找到了一个我们想做的品类。

总体而言,我们与不同的发行商尝试了大概20个创意原型,但没有一个达到可增长的标准。我们甚至与其他发行商测试过这个项目并完成了一些迭代,只是出于多种原因并未成功,这时候我们找到了Azur Games。

尽管与其他发行商之前的尝试受挫,但我们认为首次测试是成功的,它实现了收支平衡并且给我们带来了乐观情绪,让我们确定自己走在了正确的道路上。”

游戏的完成之路,耗时六个月

我们从2021年12月才开始加入这个项目,但在六个月之后才看到了最终发布的曙光。尽管我们最初计划在几个月内发布游戏,但我们的计划也在这个过程中不断升级。

在早期阶段,游戏的每个方面都经过了详细讨论。现在,我们已经将流程简化为每周同步一次。任务的划分遵循了此类发行合作的典型模式:工作室负责开发,而我们专注于营销和广告。我们共同完成了规划和路线图阶段,各方都提出了想法、调整和反馈。这一策略在首次预发布更新时大放异彩。

游戏首个版面一个明显的不足是内容的缺乏,它只有10-15个关卡。我们知道需要引入更多的关卡,而且挑战比预期更大。

Siarhei Sadouski表示,“尽管属于超休闲品类,但《Jelly Run 2048》展示了一个复杂的关卡设计,它并不是为传统意义上的超休闲用户而设计的,我们投入大量的时间来研发有趣而简单的关卡。

此外,每个关卡都是手动创作并加入到游戏里的,我们没有随机或自动生成关卡。每当引入新的机制,我们都会在游戏开始时调整平衡性并定位新功能,让玩家熟悉它们。从乐观的方面来看,复杂的设计避免了山寨游戏的出现,因为想要抄袭并不容易。”

简单地增加更多关卡是不够的,我们需要引入新机制来维持玩家兴趣并避免单调。最初,游戏只包括尖刺和荆棘,随后加入了陷阱、乘数立方体和其他障碍物。

有一次,我们部署了一个热门的营销创意功能,一个经典的大门,当立方体通过的时候,它可以增加或者除以16。

虽然一些障碍物并不直接影响玩法(如跳板),但它们却在不带来重大制作成本的同时提供了 视觉多样性。比如,尖刺和荆棘展示了同样的资产,但外观却是不同的。随后,我们加入了多种元素,如移动的板子、旋转的刀片和环形移动的圆柱体。

每次迭代,我们都加入更多关卡和多样性,它们都带来了0.5-2%的留存率提升,这样的更新对我们而言是常规操作。

困难关卡

接下来是困难关卡的引入,带来了数据的提升。从设计角度来看,这些具有挑战性的关卡与普通关卡没有什么不同,只是颜色略有变化,和带有独特的“困难”标签。

这证明了一个事实,那就是,你不需要总是发明新机制,有时候,简单的视觉变化就够了。

Siarhei Sadouski说,“现在,我们已经打磨了关卡设计技能,可以更快地创作和调整关卡。我们主要依赖于过去的经验和测试数据:玩家可能在哪里、哪个关卡、什么具体点的时候退出。为了简化流程,我们甚至创建了一个文档来跟踪各个关卡的变化,使其看起来更直观。”

UI

UI也需要刷新,我们努力实现统一的视觉风格,消除杂乱,并将游戏内按钮量身定制为更休闲的游戏风格。此外,我们对调色板进行了微调,并对视觉效果进行了总体调整。

UI前后对比

重新设计的界面几乎提升了所有方面,只有一个例外,那就是激励广告位置。按钮在我们看起来更流畅但对玩家却不那么明显。我们必须通过更闪亮和明快的外观让它脱颖而出,这个方面需要数次迭代,因为它是直接影响用户体验的。

随着项目推进,我们将继续调整并为新的用户流优化界面。

变现

变现方面也需要大量投入,游戏的初始版本缺乏激励视频,我们意识到这是个非常有价值的机会。最简单的解决方案是在玩家失败之后的复活界面设计一个按钮,这大大提升了玩家满意度。玩家获得一个带有最大值并清除关卡的骰子,而我们则可以从增加的广告浏览量中受益,这是双赢的,也是我们所做的事情。

随着项目的扩张,我们引入了新的奖励点。例如,玩家们如今可以增加起始立方体的数值,在完成一个关卡之后让钻石数翻倍,或者增加一个福利关卡。所有这些功能都是交替的,一个位置用于奖励,另一个则用于钻石。我们不断审核分析结果,并不断尝试不同位置,我们还增加了一个库存充足的游戏内商店,为最终屏幕提供游戏内背景、立方体皮肤和角色皮肤。

到了游戏发布的时候,这个项目几乎变成了一个新游戏。Siarhei Sadouski表示,“改变是广泛的,我们增加了主关卡的数量、增加了困难关卡,引入了多元化机制,刷新了视觉效果,并提高了变现和广告放置。内容比之前丰富很多,尽管我们已经为即将到来的月份规划了未来路线图。”

有了这些提升,数据看起来也有了略微提升,如今该游戏的项目开始稳定达到收支平衡:

美国:次留 36.5%,七日留存 10.5%,CPI 0.4美元;

全球:次留 37%,七日留存 10.5%,CPI 0.5美元。

游戏时间也在这个时候增加到了7-8分钟。

虽然我们主要关注的是提升游戏变现而非留存,但这并没有导致游戏时间增加。然而,在不影响用户体验的情况下,游戏如今有了更多的广告位置。我们意识到了游戏尚未挖掘的潜力,放弃它而转到另一个项目是没有意义的,将其规模化才是符合逻辑的下一步。

调整计划并增长游戏

我们选择遵循我们的路线图:引入新关卡、障碍物,并不仅调整核心玩法,还包括周边方面。我们的方式是先测试每个功能,然后通过两三次迭代进行优化,或者如果行不通就直接放弃。因此,每次更新都对我们的数据带来了小幅提升,这个策略是我们仍然在遵守的。

这次,我们最初的“完成并转向另一个游戏”策略,变成了“进一步研发并增长这个项目”。

奖励关卡

发布后的第一个增强是增加了奖励关卡,游戏偶尔会给玩家提供观看激励视频的机会,并升级到只有钻石的特殊关卡。对于每个奖励关卡,你可以获得比常规关卡多五倍的钻石,这一细微变化使我们的留存率提升了0.5%,并使我们的激励广告浏览量提高了25%。

我们随后在游戏里加入了收集元素,在4096之后,每个立方体都有一个新的值。此外,我们还推出了具有独特皮肤和动画轨迹的VIP立方体。玩家解锁这些VIP立方体,以换取钻石或观看广告,然后他们可以立即生效。它们更加了视觉吸引力,使游戏更加充满活力。

Siarhei Sadouski解释称,“我们将其构建为经典的Battle Pass,带有免费和付费版本,左侧是自动解锁的普通皮肤,右侧是需要手动解锁的VIP皮肤。结果,玩家们可以有视觉化进度和解锁所有立方体的新动机。”

同时,我们还引入了一个让玩家增加立方体初始值的功能,并将它与激励视频关联起来。开始数值不再是2,玩家现在可以用更高的数值开始,比如256.结果是,我们可以在每个关卡增加最大化立方体数值并拓展整体皮肤收藏。这个功能主要吸引长期玩家,聚焦于拓展玩法和进度。在后期,立方体数值将达到数十亿或更多。

无尽模式

我们推出了一种无尽模式,以吸引喜欢竞技和刷高分的玩家们。它本质上是一个划分为多个部分的标准机制的关卡,每个部分都有一个带有特别立方体数值的门来划分,玩家必须达到这个数值才能继续推进。如果失败,他们要么重新开始,要么观看激励视频以继续。

这个更新也带来了重大的提升,给平均游戏时间增加了30秒,留存率提升了1%,LTV也提升了10%。

另外,这也是我们的渐变式功能优化流程运作的一个优秀案例。最初,我们将这个模式给资深玩家体验,随着我们进一步研发该功能,逐渐将其放到游戏开始阶段,如今已经放到了第七关之后。同时,我们谨慎引入更多的广告位置,比如失败之后的激励广告以及通过门之后的插页广告,并放大了整体复杂度。

Siarhei Sadouski说,“无尽模式是为渴望更多挑战的玩家设计的,我们在增强最初想要引入的东西,我们计划加入在线排行榜进一步鼓励竞争。”

事件

我们最新的重大功能是事件,是在普通机制之后的一些10个关卡。完成这些关卡之后,玩家们会收到300钻石。每个事件都发生在一个独特设定中,比如纽约、巴黎或者里约热内卢。

虽然核心机制保持不变,视觉效果却有很大的差别,为玩家提供了独特的游戏体验。这些关卡并不空旷,而是充满了建筑、人行道、红绿灯、树木等。此外,完成动画是一个城市的主要吸引力,比如自由女神像,增加了更多的吸引力。

事件功能帮我们的数据有了全面提升。平均而言,游戏时间增加了30秒,留存率提升了0.4-0.5%,每个玩家都多观看0.3个广告,包括激励视频和插页广告。

遭遇失败

尽管我们大多数的成功在一开始或者一两次迭代之后都是成功的,但并不是所有功能都成功了。所有的基础功能都行得通,但问题是你执行的有多好。在我们的案例中,像皮肤、关卡、无尽模式和事件等方面,通常在手游领域,都得到了很好的执行。

然而,一些更新并没有达到计划的结果,导致我们将它们完全推翻。有些是与我们的游戏设计不兼容,还有一些则是超出了我们的能力范畴。

Meta玩法

我们尝试在玩家骰子落下的最后屏幕上引入Meta玩法,尤其是一个放置玩法。我们设计了一块地,蜗牛可以在那里收集这些骰子,尽管我们很快就实现了这个功能,但我们预计它不会引起玩家的共鸣,我们的预计是对的,Meta玩法对数据没有任何明显影响。

考虑到Meta玩法需要修改,我们将其完全去掉了,并将资源分配给更高优先级的功能,那些更适合游戏增长。我们通常至少每一两周就会集思广益并测试一个新的假设,所以重做Meta玩法会打乱我们的计划。

随着所有的主要功能引入,我们开始重新做Meta概念。

新的操作方式

我们还尝试过引入新的操作机制。最初,立方体是通过点击或划到固定点来分割的,我们增加了第二个选择,平滑滚动,这可以让玩家手动调整立方体分割的宽度,提供了多个位置。然而,我们的关卡并没有为这种操作风格进行调整,所以我们放弃了。重做需要完全完整的关卡重新设计,这是不现实的。

完成动画

Goolny Games工作室CEO Siarhei Sadouski表示,“就独特挑战而言,我们在完成动画上遇到了问题。在每个关卡的结束,立方体穿过多个圆圈掉落。立方体数值越大,就需要穿过更多圆环,延长了动画、消耗了珍贵的游戏时间。在高级关卡,动画变得特别长,达到了令人厌烦的程度,甚至我们自己都不喜欢。

我们尝试过移除、加速、减少圆环数量、调整它们之间的距离等等,但每次调整都给我们的数据带来了负面影响。令人惊讶的是,玩家似乎很喜欢这个动画。在未来的更新中,我们计划测试加速动画和增加跳过按钮。”

接下来是什么

我们不认为峰值数据会很快出现,尽管每次更新都会让项目增长,由于增长的渐进性,它们的影响都没有明确反应在数据中。

我们有超过25个功能正在制作中,在重大功能当中,一个新的Meta玩法即将完成。至于细微的提升,还有很多的任务需要解决。我们希望更好地同步无尽模式和事件,尤其是它们的持续时间、外观和时机。

我们的焦点也放在增强变现方面,我们在测试游戏内广告、计划引入音频广告,并探索提供广告关闭功能,钻石、VIP立方体等等。我们还有很多要做,并且会逐个解决这些任务。Siarhei Sadouski说,“我们的努力不仅限于《Jelly Run 2048》。除了这个项目外,我们还与Azur Games一起做创意原型,希望找到一个新想法并不断迭代。”

····· End ·····




GameLook每日游戏产业报道

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