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三个中年男在辞职后,做出了一个真正的国产武侠爆款游戏。

三个中年男在辞职后,做出了一个真正的国产武侠爆款游戏。

游戏



在 2023 年这个游戏大年,有人关注黑马博德之门 3 ,有人关注全新出炉的 CS 2 ,也有人在关注年度顶级粪作《 骷髅岛:金刚崛起 》。


但应该没多少人注意到,九月中旬,一款名为《 逸剑风云决 》( 下简称逸剑 )的国产独立游戏,在 steam 悄悄上线了。


当然,逸剑并不是一款平平无奇的游戏,相反,它很扎眼,不少人估计一眼就能看出来——这不八方旅人么。


如果我不说你大概猜不到,使用虚幻 4 引擎制作逸剑的主创团队,此前并没有接触过虚幻引擎。而且最开始开发团队就三人,直到前两年才扩充到十几人。


更牛的是,这个作品作为他们的虚幻引擎游戏开山之作,在 steam 九千多条评论中,拿到了 92% 的好评,短期评价一度好评如潮,完全可以说是国产独立游戏小爆款。


11 月 13 日,游戏还进行了一个版本更新,这让我越发好奇,这个游戏到底是怎么从零开始制作出来的。


为了搞清这个问题,我们联系到了游戏开发团队,和主创小迪聊了聊。




2016 年,中国游戏市场的巅峰时代。


电竞的影响力尚在攀升,移动游戏成了游戏厂商竞相追捧的对象,还有不少人把游戏出海的口号喊得震天响,梦想在海外攻城略地。


在这个游戏圈永远缺人的时间段,在上海一家中小型公司担任系统 & 关卡策划的小迪,做了一个反常的决定——辞职。


 “ 当时我没有买房也没有小孩, ” 用小迪自己的话说: “ 反正人到中年,也想试一下看看能不能做一个自己的产品出来。 ” 


此前,他已经在游戏圈摸爬滚打了六年,先后当过美术、策划,也参与过三四个项目,有端游,有手游,都是网友游戏鄙视链底端的内容,下载时需要慎重考虑的那种。


但他一直想做一款复古像素风格的武侠类单机游戏,就像他小时候刚刚接触电脑,玩到的那些游戏一样。


那是在 1998 年,没有网络的电脑室里,李逍遥的身影在体型臃肿外壳泛黄的 CRT 显示器上移动,关于天马行空的招式,关于尚且不懂的爱恨情仇,关于没有攻略只能自己探索的遥远记忆,都发生在这方小小的荧幕上。


为了玩游戏,小迪付出了不少零花钱。一周攒下来的六七块钱,可以在家附近的电脑室里玩一个半小时。即便价格如此昂贵,电脑室的生意还是十分火爆,基本上看不到空机器。钱花完后,他就站在一边看别人玩。


摸到键盘是他最兴奋的时候,仙剑、金庸群侠传、鹿鼎记等武侠游戏承包了他童年的爽点。


至于游戏剧情,从没有人在电脑室把游戏通关。所以小迪和他的小伙伴们把自己的经历说出来,共同拼凑出一个大概的故事。


在之后的二十多年,那些大厂的武侠游戏很少能给他当年玩仙剑 1 时候的感觉。即便除去童年滤镜,老游戏优秀完整的剧情,也让他在游戏技术多次迭代的当下,发自内心的感到震撼。


网络上一直有一个段子, “ 没有男人能拒绝笔直的木棍 ” 。


小迪就是这样的一个人,手里拿着一根木棍,路上的草都不敢冒头。腿还在人行道上走着,脑袋里已经在幻想行侠仗义闯荡江湖了。


逸剑讲的就是小迪脑袋里那种传统的武侠故事,概括一下,就是一个普通少年,和同伴在关外走镖,结果意外卷入了一场持续二十多年的武林纠纷。他就像是蝴蝶效应里的小蝴蝶,悄悄搅动了整个江湖。


在玩家经历的故事里,有剿灭土匪,有拜师武当;有复仇报恩,也有风花雪月。不少角色也让人印象深刻,因比武招亲相遇相识的吕仙儿、一起看花灯的欧阳雪、后期黑化的大师兄。。。


最后的结局,也耐人寻味。闯荡武林见识到了各路人马的恩怨情仇后,男主角选择离开江湖,和红颜( 们 )一起浪迹天涯。


此外,还有其他的结局,这里就不剧透了,留待大家自己探索。




如果按照人生轨迹正常走下去,那么视觉传达出身的小迪,将会在 2008 年大学毕业后,在实习的广告公司里积累足够的经验,然后成为资深广告人。


拨动小迪命运齿轮的,是一条据传全国第一家培训游戏行业技能的 “ 游戏学院 ” 的广告。


这条广告像是 98 年的武侠游戏那样,突如其来闯入他的生活,唤醒了他青春期的记忆。


那是他最美好的黄金时代,帝国时代和魔兽的地图编辑器名声响亮。


在 U9 论坛,也就是现在的游久网中,他发布了不少 WAR 3 的 RPG 地图,被不少人下载游玩,后来这个 “ 做游戏 ” 的习惯被他带到了大学。


在看到游戏学院的广告之后,他面前出现了两条路,一条是沿着眼下的工作生活,关于制作游戏的经历,就此完结。


小迪选择了另一条,他离开大连只身南下,按照广告提供的地址,在上海找到了那家游戏学院,并且培训了一年,学到了不少专业技能。


在 2009 年,国内游戏产业是片尚未饱和的蓝海,对于有意向加入的人大开方便之门。


小迪凭借视觉传达的大学专业以及一年的培训经历,找到了第一份游戏工作——游戏美术。


古剑奇谭游戏设计线稿,这也是游戏美术的活


在接下来的几年里,他还是想以造物主的身份出现在游戏工作当中,于是换了几份工作,从美术逐渐转职到了游戏策划。再往后直到 2016 年,就是一开头提到的辞职了。


在游戏制作初期,小迪拉来了两个死党。老谢是游戏主策划,俊亮负责程序,小迪负责美术和部分程序工作。不过实际工作中不讲究这个,什么地方赶工,他们就去做什么。


游戏制作的前期,大概是新建文件夹的阶段,小迪他们只有一个模糊的大方向,那就是做一个复古像素风格的武侠类单机游戏


为了找到一个适合的游戏引擎,他们在不断用从家里搬过来的电脑一点点试错。970 的显卡和 16G 的内存,这些现在的电子垃圾就是他们的开发工具。


在老电脑里,他们跑了包括 U3D 在内的几个游戏引擎后,发现虚幻 4 最适合呈现高清像素的效果,并且也感觉虚幻引擎将是未来游戏行业发展的一大趋势。


于是虚幻 4 ,正式成为了团队的开发引擎。




值得一提的是,在游戏公司工作的那些年,小迪和虚幻引擎没有任何交集,他接触到的游戏引擎一直都是 unity 。


从 0 开始学习虚幻引擎,对于三个中年人来说,是个辛苦活。


除了俊亮之外,其他两个人对编程基本没太深的了解,而且当时国内网络上不太容易找到完整详细的虚幻 4 视频教学,小迪为了节省开支,他们只能去找一些外语资料,用翻译软件自学。


毕竟做游戏是一件烧钱的事,他们不得不省着点花。


最开始,团队的办公位置在小迪住处的附近,他们租了一间屋子,月租四千。一年之后,他们感觉这个价格有点吃不消,因为这是在几个人房租之外的额外支出,还是有点奢侈。


于是三方商量了下,租了一间 100 多平的大屋子,屋子里有一个大客厅,足以放得下他们小小的电脑。同时老谢、俊亮,以及小迪和他的妻子都搬了进去,三家合租。


小迪他们的老办公区


白天的时候就在客厅工作,晚上困了就回房间里睡觉,具体作息并不确定,有时候也会熬通宵,反正除了吃饭睡觉基本就是干活。


工作较忙或者不想做饭就直接点外卖,有时间了他们就煮一大锅面条,几个人分着吃。


很长一段时间里,小迪他们的生活就处于这种混沌的状态。


事情的转折点出现在八方旅人发售。


2018 年,八方旅人定义了一种艺术风格, HD-2D 。这种风格看似简单,但要下的功夫不比 3D 建模的游戏少。


在 HD-2D 游戏里,开发团队既要创作大量 2D 像素素材,绘制无数关键帧,同时也要创作招式特效等 3D 素材,并且添加更加真实的光照、烟雾等效果。


小迪他们也感觉,这种独特的艺术风格,既能通过像素风格来还原经典武侠游戏的外表。同时也可以利用虚幻 4 的优点,让游戏呈现出更真实的江湖草莽气息。


当然,他们不一定有八方旅人的底层技术,但大体的艺术风格,还是值得参考的。


这是他们自己的感受,在制作游戏的时候,所有人都不知道单飞之后闭门造车做的第一款游戏,能有怎样的市场反响。


尤其在这几年里,大家都没有收入来源,一直在靠积蓄用爱发电,仅小迪一人就烧了二十多万。


这款游戏被看作是他们的梦想,也是希望。虽然不算是梭哈,但每个人都压上了最大的赌注,赌游戏能火。


于是 2020 年初,小迪在他的 B 站账号里,发布了第一条视频,尝试窥探玩家的想法。


可以很直观的看出,早期 demo 十分粗糙,人物在环境中很是突兀,一些光影效果也聊胜于无,只是大体上有了 HD-2D 的韵味。


战斗系统和现在倒是没有太大的改变,基本的体系已经搭建完成了,只是 UI 部分还没有详细打磨。


不过网友很包容,感觉看起来很不错。虽然视频播放量只有八万,但评论区基本都是看好和鼓励。


小迪在评论区十分谦虚的回复网友: “ 这个 DEMO 的效果只能说还原了 60 分的风格。 ” 


他们估计也想不到,在未来,逸剑将会被八方旅人开发团队里的时田贵司注意到,这位领衔设计过最终幻想 4 的业内大拿如此评价: “ 那款作品公布的时候我们也注意到了,哈哈。不过 HD-2D 其实并不是非得用专门的引擎或专门的技术打造的。。。这是一个风格互相融合的时代,且不说这是不是 HD-2D ,我认为大家一起尝试对这一风格的探索是一件好事。 ” 




伴随着小迪 B 站第一条视频而来的,还有疫情。


小迪的家里人其实一直都不怎么支持他辞职单干,在老一辈眼里,这种主动跳出平稳生活的行为难以想象。只不过因为湖北距离上海有一段距离,天高皇帝远,父母也管不住这个独生子了。


疫情的袭来,也让小迪把注意力从游戏上,挪到了父母的身上。


曾经的老家,那个记忆里枯燥的小镇,已经成了一个三四线城市。它紧靠着武汉,在第一波疫情的时候同样受到了冲击, “ 小区里面走了几个人 ” ,小迪说。


当小迪开始反应过来的时候,他已经回不去了,只能待在屋子里,和家里人打打电话。


在这种条件下,他除了留个心眼关心父母之外,只能把注意力调转回寄托了几个人心血的游戏上,继续工作。


接下来的几个月里,团队因为吃住工作在一起,工作效率依旧保持最高速。


还没到年底,原先那个基础的游戏 demo ,已经添加了环境 3D 音效、游戏片头、植被 LOD 、材质渐隐风力等内容,还新增了新的镜头和景深。


虽然 BGM 和部分游戏材质是暂用或者购买的内容, UI 也是临时准备的,但总体质量已经高了很多,武侠味道已经出来了。


但在多年的高强度工作压力下,小迪他们三个人吃不消了,这也是事实。庞大的工作量,以及光出不进的烧钱,促使着他们去寻求外界的帮助。


2021 年,他们终于拉到了一笔投资。


公司开始成立,原先三人的小团队,开始扩充到十多人。办公地点也从合租小屋,搬到了写字楼里边。找外包的时候,也不像以前那么拘谨了。


不久后,他们又找到了一家发行商,对方负责宣传、测试、跑 steam 流程、游戏定价等,小迪他们有更多时间去专心关注游戏了。


可是另一个问题又来了,网友有点等不及了,亮相太久,热度也在下滑。


在收尾阶段,其实能明显察觉到赶工的迹象。中后期的剧情节奏加快、地图庞大但内容空旷,包括最后的 boss ,也和现在游戏不太一样,没有一场宏大的收官之战。


但即便如此,它的 steam 评论区还是让人出乎意料。


差评说的是剧情上有很大的空白,一些场景和 NPC 都搭好了,但是没剧情,有点虎头蛇尾。


好评认为虽然剧情砍了不少,但它算是近年来一个较为优秀的有头有尾的武侠故事,比较有经典江湖味。


但总的来说,差评有,好评更多。


背后原因大概是因为发售后,游戏还在进行不断的更新,添加新的内容。再加上游戏的剧情大框架依旧称得上优秀且完整,艺术风格和玩法也比较有趣,所以逸剑才能拥有如此多的好评数。


小迪计划之后做一个更新周期表,然后按表格去逐渐把剧情在内的缺憾补完。


目前,逸剑已经根据玩家的反馈更新了10个版本。最新的版本更新就在11月13日。游戏体验也变得越来越好。


除了 92% 的好评之外,逸剑在美国的销售数据也不差,小迪猜测 “ 可能是华人比较支持 ” 。


最后具体能卖出多少份,赚多少钱,他还要等数据出来才知道。但值得肯定的是,这几个中年男人实现了自己的梦想。


中年、辞职、做老式像素武侠游戏,几个关键词背后,是玩家看不到的九九八十一难。


处在煎熬中的人有很多,但能坚持走到黎明的人却很少。


而这,才是最伟大的地方。


撰文:张大东 编辑:莽山烙铁头 封面:焕妍


图片、资料来源

受访者口述、供图

受访者视频资料

游戏相关截图



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