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AI美术完成度超80%,游戏模型为何无法通用?三七互娱独家揭秘

AI美术完成度超80%,游戏模型为何无法通用?三七互娱独家揭秘

科技
量子位智库 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI

*本文为量子位智库「AIGC+游戏」系列深度访谈栏目,更多内容请关注即将发布的「AIGC游戏产业全景报告」 寻找AIGC游戏TOP玩家

AIGC在游戏领域一火,最受关注便是老牌游戏公司的动向。

作为A股上市游戏企业龙头的三七互娱,一直致力于将AI技术用于游戏开发和体验优化。

借助AIGC,游戏工业化管线的建设成本不断降低,更具创新性和个性化的游戏体验也不断涌现。

研发和发行受AIGC的影响有哪些不同?AI美术中台建设的价值为何?游戏开发者是如何理解AI大模型带来巨变的?

量子位智库特地邀请到三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏,分享了AIGC游戏先行者的认知。

分享嘉宾

王传鹏,三七互娱技术中心数据副总裁。

除注明外,图片由受访者提供

毕业于北京航空航天大学计算机学院,硕士研究生。曾就职于霍尼韦尔、当当网、新浪微博等知名企业。在10年的一线技术领域里,创建并完善了多个系统架构。

2017年加入三七互娱技术中心至今,一直致力于用技术、产品和数据为游戏产业赋能,建设天机量子易览以及图灵系统,带领团队成功构建智能发行平台。

精彩观点

  • AIGC接入到底能给我们带来什么帮助?只有想通这一问题,我们才能做得更好。

  • 但凡跟2D图片相关的,AI的完成度都能80%-90%,但还是需要人工去精修的。

  • 相比于企业巨头,我们更加着眼于小模型的诞生。

  • 从业者需要快速理解AI的发展,还需具备独特的模型训练能力。

访谈实录

AIGC是如何影响游戏的不同环节的?

量子位智库:您是怎么看待AIGC对游戏不同环节的影响?

王传鹏:我们先讲一讲AIGC对游戏行业影响的两大方面。第一个大影响应该是生产,因为AIGC是一个生产力工具,所以在我们所有的开发环节里面, AIGC都能帮助我们提升开发效率。第二个影响是AIGC本身,因为AI其实是可以深入到游戏,形成我们现在提到比较多的一个概念,叫AI-native Game,就叫原生AI,主要目的是提升用户体验。

王传鹏:然后您刚提到的游戏不同的环节,我认为AIGC对于所有的开发环节都会有相应的帮助。比如说美术,我们可以通过AI来生产自己的美术资源;又比如说推广,我们可以通过AI来帮助我们做自动化投放,所以在生产效率这一块,AI对于效率的提升是不分阶段的。然后另外第二个大的阶段就是游戏内部我们是否用到AI来帮助我们提升用户体验,那就是不同类型的游戏会用不同方法。

量子位智库:其实是研发阶段受这个AIGC影响比较大一点?

王传鹏:研发和发行都会有,因为发行也需要用到美术资源,比如说我们现在看到的推广素材,其实也是涉及大量的美术资源。所以我们的AIGC也是能帮助到我们在发行侧把一些推广的资源给做出来,只是在不同的环节有不同的需求而已。

三七互娱的AIGC尝试?

量子位智库:「三七互娱」目前在大模型及AIGC领域有哪些尝试?

王传鹏:我们基于「研运一体}的战略,将人工智能、大数据技术贯穿于游戏研运始终,多款产品已经运营到游戏的研发和运营之中,从而提升研运效率。

王传鹏:当然,AI到底要解决什么问题是我们一直在思考的。有了AI这个工具之后,作为一个游戏的设计,我一定是要有目标的。我们的AI接进来到底能帮助到我们什么?这一部分我觉得还是得想通我们才能做得更好。

AI生成美术资产?

量子位智库:现在游戏内通过AI独立制作的美术资产会有哪些?然后哪一些是我们还需要人工去调试修改的?

王传鹏:在我们游戏开发过程中涉及到的美术资产主要有两个大类:第一类是2D的图片,第二类是3D相关的。如果是2D图片生成的话,基本上AIGC能做到非常高的完成度了,有80%甚至90%,我们的设计人员把生成出来的图片再进行一些微调,基本上就可以使用了。但是3D素材的还是有一些距离的,不过在生成3D的过程中如果用到2D的话,2D的图片也是通过同样的方式去创作。因此回答你刚才说的问题,就只要但凡有跟2D图片相关的,我们的完成度应该能在80%-90%,但还是需要人工去精修的。

量子位智库:我们游戏制作也会用成型的AI美术软件吗?

王传鹏:因为对美术来说AIGC相当于生产的工具,就跟我们的Office一样。所以但凡有这些工具有它自身特点的话,我们都会采用。然后我们自己公司内部像Midjourney、Stable Diffusion这类成型的软件都是会使用的。

王传鹏:但是我们内部有个叫图灵的AI工具,大家也会使用。因为美术人员掌握的技能还有使用的工具在特性上存在差异,所以我们会将这些工具联合起来共同完成任务和工作。

图灵是什么?

量子位智库:图灵和我们市面上能用到的这些AI美术的生成产品相比,有什么独特的功能吗?

王传鹏:我们其实在AIGC大火之前就有了图灵这个产品,因为它是一个中台,美术中台它不仅只是针对AIGC这件事,它其实包含了非常重要的三个部分。

王传鹏:第一个是管线的管理。美术人员制作出最终的成品之前,经过了非常多的协作,还有大量的工作顺序,然后我们通过管线管理会把这些协同工作顺序编排起来,这样可以比较高效地共同完成一些美术的作品。

王传鹏:第二大类是资产管理,其实美术人员会不断地生成2D图片、 3D的模型,包括各样的图案。这些资产是非常庞大的,我们为了便于管理和二次利用,便于搜索检索,我们就做了第二部分,就是资产管理。

王传鹏:第三大部分才是刚才提到的AIGC这一部分。那AIGC这部分我们其实有几个比较大的优势:首先,因为我们跟业务离的比较近,所以业务的整体流程我们是非常熟悉的,这是外部的产品没办法取代的。其次,我们的小模型的训练,包括我们自己的一些非常重要的生成模板,还包括负向词、正向词等,其实是更符合我们当前美术人员的使用习惯的。最后,我们可能拥有了跟Midjourney或者Stable Diffusion一样的基础服务能力,但是在那之上我们做了一些更贴合业务本身自己的一些功能和模块。

量子位智库:就是说自己的游戏模型会更适配我们的游戏开发?

王传鹏:针对AIGC目前在绘图这一块的核心能力,我们把它分成三个层次。第一层是大模型,这是那些巨头型的公司做的,比如Midjourney的母公司。第二层的模型叫通用模型,因为是开源的,业内很多人会通过他们的图片来生成通用的模型。第三层是小模型,就是各个专业领域或者公司里独特具备的小模型。比如说《斗罗大陆:魂师对决》(下文简称《斗罗》),用其他模型就生成不了和《斗罗》画风相同的图片,我们需要用《斗罗》自身的图片训练《斗罗》自己的小模型。

王传鹏:想让我们的绘图变得更好,这三类模型都离不开。相比于一般公司,我们更加着眼于小模型的诞生。

游戏模型为什么不能通用?

量子位智库:那我们训练好的模型可以给相似的其他游戏或公司使用吗?

王传鹏:不能,何谓特殊的小模型?是因为它只限用于这个游戏,比如说我们把《斗罗》的模型交给一些二次元的游戏去用,肯定是不太合理的,因为他们画风都不太一样。所以数据资产上的这种开放其实是不太合理,也没有太大作用的。

3D模型目前是什么水平?

量子位智库:在您游戏开发的实践中看来,就是3D的建模技术还有哪里没有满足您的预期?

王传鹏:我们现在也尝试各种方法。因为AI生成3D模型主要用在几个地方,一是游戏内部的人物、角色或其他变化;二是发行过程中需要将3D内容渲染成视频。为了这两个目标我们在AI的领域用各种办法来渲染,但现在存在的问题应该还是质量上存在比较明显的差距,比如光影、纹理的效果,再比如视频中剧烈的抖动。

王传鹏:目前我们基本使用的就是市面上能直接使用的产品,一时半会还是解决不掉,但我们认为这是业内共通的问题。主要的差距还是,2D图片为什么效果这么好?是因为训练集合丰富,3D视频也是,但3D模型在市面上公开的还是很少的。大部分都掌握在第一梯队的游戏研发公司,或者一些设计类的公司手里。所以我觉得训练资源的匮乏,也很难让3D生成在现阶段有比较好的效果。

数据集可以借用吗?

量子位智库:其实大模型是会借用成熟的数据集来训练的,在3D模型上这条路走的通吗?

王传鹏:这个不存在的,逻辑上是这样的,基座模型和通用大模型,本身就是开源体系的,我们自己的模型用少量的数据样本就可以训练了,所以其实也不需要别人的数据集。

游戏文案AI会乱来吗?

量子位智库:AI为游戏撰写文案,出现失误的概率大吗?

王传鹏:其实GPT-4的效果已经很好了。第一是我们根据游戏语境和背景的一些设定,能够产生一定的约束力,就不会出现胡说八道的情况。第二其实GPT-3.5提供了微调的功能,就是你可以建立自己的语料库,让大模型在我们内部的语料库里学到东西之后来进行回答,所以还是可以通过各种方式产生约束,让他在我们既定的范围内进行回答和感知。

游戏研发的目标用户调研?

量子位智库:咱们游戏制作之前会先去调研目标用户,不同的地区或者是不同的这个年龄层,它们会有什么特点吗?

王传鹏:首先不同地区会带来非常大的差异。比如说像中国,我们对竞技类的游戏,还有MMORPG的游戏会比较喜欢。然后像日本,可能二次元的游戏他们会更感兴趣一些。欧美玩家又会不同,他们可能更加偏向于休闲或者是硬核的策略游戏。不同的地区,因为文化、地域、消费水平的不同,会对游戏的品类,包括画风、画质都有不同的要求。

王传鹏:年龄段的差异就更复杂了,因为地区再加上年龄段等形成的用户画像会更加不同。总得来说就是年龄层次偏大一点的,可能更喜欢策略或者休闲类型的。年龄层次偏小的可能更喜欢MOBA或者射击类,包括偏二次元风格的。

游戏的产业链是什么样的?

量子位智库:「三七互娱」是包含了游戏生态整个产业链的公司,像电竞、动漫这类和游戏本身存在上下游的关系吗?

王传鹏:电竞、动漫和游戏其实它是相辅相成的。比如说我们的一些游戏,它可以衍生出一些电竞赛事,也可能是来源于动漫的改编。比如说我们的《斗罗》其实是通过一个小说的IP改成的,而这个IP也有自己的动漫。在整个产业链中它们应该占据不同的环节,相互影响。游戏也可能产生电竞,然后有些电竞的赛事又改编成动漫、电影。我觉得这三者之间会有一些相互的影响和推动,所以我们把它们称之为相辅相成

量子位智库:所以在游戏这个行业当中是不存在这种上下游的关系的?

王传鹏:嗯,因为游戏本身的内容三大块,第一叫品类,比如MOBA、卡牌、 MMORBG这些品类;第二个叫题材,题材是什么?比如说三国就是一个题材,西游、武侠都是题材,或者是你自己编的某种题材;第三个是画风,比如说有像素风、写实风等等。这三类东西基本上构成了我们的游戏本身。

王传鹏:这其中又有两样,比如说品类是我们的策划人员根据自己对这个品类玩法的理解,自己创作出来的;画风是由美术人员通过思考得到的,所以这两类基本上是不需要别人来供给的。然后唯一一个可能存在上下游关系的,我觉得应该是题材。题材有可能是来源你自己架空的一个题材,也有可能是从其他地方改编的,像《西游记》这些四大名著其实都可以改过来。

王传鹏:而刚才说的动漫也是,动漫也是一种内容的提供者。但这不代表就存在纯粹的上下游关系,不存在说我们动漫没有了就没有游戏了,这是不可能的,因为游戏本身也可以创作出自己的题材来。

量子位智库:游戏公司它其实没有什么「供应商」存在?

王传鹏:不会的,游戏本来就是一个创作类、艺术类的产品,所以只存在一些比较松散的供应关系,但它不是绝对的。

量子位智库:目前AI的技术会影响到这些延伸的领域吗?

王传鹏:应该都有,但凡涉及到美术创作这一类的, AI和AIGC应该都有影响。比如像动漫,因为它本身就是一个动画制作,所以有关语音、图片这些技术都会提升动漫的制作效率,减少成本。电竞的话应该还涉及分析类的部分,比如说怎么去自动化的分析电竞比赛,提出更多的团队策略。游戏开发刚才也说过了,我们自己内部就有智能NPC、2D图像生成等。这三者都是和内容创作有关的,AI应该都能给它们更多的辅助。而且我觉得动漫现在受影响还是很大的,效率比以前会好很多、快很多。

量子位智库:后续还会有其他的游戏开发痛点,您希望AI技术未来能做到的吗?

王传鹏:我觉得痛点应该是跟3D相关的,如3D模型和场景这些领域,当前其实我们也花了比较长的时间和比较多的成本,但现在解决起来还是有一定难度。第二块就是,我们想要让游戏的内容从PGC到UGC,然后再到AIGC,让更多的用户参与到游戏制作里面。我觉得这两块我是比较有期待,然后也是游戏后续发展过程中比较好的一些方向,但是现在还没有解决的。

什么是大模型时代的游戏开发者?

量子位智库:在这个大模型的时代,游戏开发者还需要去具备哪些竞争能力或者是技术要素?

王传鹏:其实应该有两个点,第一个点就是要快速理解、跟上AI的发展,然后把这个AI技术引入到我们游戏开发的工作流程中,发挥AI的价值;第二点就是我们独特模型的训练能力,这还是要有的。主要是这两个。

ONE MORE THING

量子位智库:还有哪些有关「三七互娱」的内容,想和我们分享一下的吗?

王传鹏:就是我们现在正在做的一些事情。刚才其实也回答了,因为AI是一个生产工具,所以我们会花非常大的精力在把各种优秀的AI的能力赋能给我们自己的业务管线上。让我们的研发也好,发行也好,生产效率变得更高,并且为大家带来更高品质的游戏。这是我们在做的第一个事情,就是工业化管线的不断建设。

来源:中金公司证券研究报告

王传鹏:第二个点是,就我们自己的团队——数据产品部而言,我们会诞生更多优秀的产品来赋能我们的业务,把我们的产品体验做得更好。

王传鹏:最后一点是,因为大家也经常会提AI,我们会认为AI的作用不是来代替人的,是为了释放人去做更高级更具备创造力的事情。举个例子,比如说2D的原画,其实以前的人花很多的精力去做画,但现在他们精力被释放出来,可以去做更多的事情。比如3D模型的诞生,或者包括更高品质的原画制作。

王传鹏:所以通过这三点,我想分享的最后一项就是:我们要积极拥抱AI,然后让AI为我们的游戏行业赋能,让大家能够产出更多更优质的游戏产品。

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