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游戏是人类的“出厂配置”,只是我们贬抑了这个天性

游戏是人类的“出厂配置”,只是我们贬抑了这个天性

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撰文 | 顾文豪  复旦大学历史系博士后,青年评论家

责编 | 施 杨



根据古希腊历史学家希罗多德的记载,3000年前的古国吕底亚(Lydia)曾遭逢一次百年不遇的大饥荒。为了抵御这场后来持续了18年之久的荒歉,愁眉不展的吕底亚人竟然想出了玩游戏来应对大饥荒的主意——举国上下规定所有人隔天吃饭,吃饭的那天不玩游戏,第二天则不吃饭专心玩游戏,以此减轻人们对食物的欲望,转移注意力,淡化饥饿感。

这大概是我至今听过的关于游戏的最伟大的一次礼赞了——游戏竟然还能救国!而在著名未来学家,被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”的美国著名交互式娱乐设计师简·麦戈尼格尔看来,游戏从来就不只是娱乐的玩意儿,更有其重要的社会功能,一如它帮助人们度过了18年的饥荒,虽然这种功能的主要表现形式乃是“一种对于现实的逃避”,但却是一种极其必要的逃避:因为现实生活从古至今都充斥着这么多的不如意、这么多的饥荒——自信心的饥荒、自尊的饥荒、社交的饥荒、成功体验的饥荒——而游戏正好能将人们从这些糟糕的“情绪饥荒”中解放出来,从而更好地投入现实生活。

有趣的是,逃避现实的游戏最终却帮助人们更健康积极地面对现实。放眼四周,不论是垂髫小童、白发老叟,还是每天挤地铁上下班的社会中坚,玩游戏早已成了人们日常生活的一部分,甚至对不少人来说,玩游戏的重要性不亚于一日三餐。

是时候重新思考游戏究竟是什么,为什么有这么多的人愿意花费如此多的精力、时间乃至金钱来玩游戏了。游戏到底满足了人们怎样的需求,带给人们怎样的快乐?游戏仅仅具备茶余饭后的消遣价值,还是无形中将成为影响未来世界的一种快乐的生产力?



游戏的本质是自由与自主

在今天的文化价值的坐标体系中,游戏,多少有点屈居人下,显得不那么堂皇正大。一如当年盛大的陈天桥,在他的逻辑语系里,游戏并不是他推崇的,与之相似的是腾讯的马化腾。

吊诡的是,盛大的“传奇”与腾讯的“游戏”正是他们当年起家时的杀手锏。但如果我们细心观察一番人类文化史的演变历程,不难发现,游戏在人类的文化生活中自始至终都扮演着一个非常重要的角色,人类其实离不开游戏。

荷兰著名文化史学者约翰·赫伊津哈在代表作《游戏的人》中就曾明确指出,游戏先于文化,文明在其最初阶段其实就是一场游戏。而游戏的一大特征在于“自主”,因此也就是“自由”的。当人们投身一项游戏,实质上就是在投身一种自由的追逐。在游戏中,人能在相当程度上满足自我实现的内在需求。


分身与化身,冒险与探索,喜悦与沮丧,游戏世界并非我们习以为常的平凡生活,恰恰相反,游戏致力于塑造的是有别于我们日常生活的另一种文化领域——更有趣,更刺激,更陌生也更未知。而即便重重险关,几多遇挫,游戏仍然释放出无尽的魅力,因为游戏不仅带我们去到另一处所在,更在“创造秩序”。

赫伊津哈接着说道:“游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。游戏有着趋向美的趋势。用来描述美的影响的术语:紧张,均衡,平稳,对峙,跌宕,冲突,解决等等,这些说法也被用于游戏身上,它被赋予了我们在事物中所能觉察的最高贵品质:韵律与谐和。”

换言之,即便再简单的乡野游戏,其实也包含着人们对更完满的世界秩序的向往,隐藏着人们希望透过个人实践去改变既定秩序的冲动。

正如哲学家伯纳德·苏茨对游戏所下的定义:“玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”在游戏世界中,人们虚构了一个愿意持续投入的结果目标,设定了一系列必要的限制与规则,限制产生出压力,而压力正是愉悦和成就感的前提,进而透过不断的行动回馈来校正游戏主体与目标之间的距离,最终在历经艰险抑或集体合作之后达成最终的成功。

而这一系列对于困难的征服,完全建立在个人自愿参与的基础上,也就是说,人们和游戏之间形成了一种“精神契约”,自觉自愿地投入这种关系,不论这种关系夹杂着多少沮丧、挫折和失败,它都强烈吸引着人们的投入和参与。


而麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中强调的“心流”体验或许更有利于理解这种“精神契约”,即真正吸引玩家的并非是游戏中的暴力、动画效果和胜败得失,而恰恰是游戏为我们带来的“心流”体验。所谓“心流”,是美国积极心理学大师希斯赞·特米哈伊所提出的概念,指的是一种将注意力完全投注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋及充实的感觉。

因此,虽然游戏过程充满着紧张、压力与挫败感,但恰恰是透过这种高度自我激励的艰苦工作,人们反而在琐碎无聊的现实生活之外找到了一条获得人类幸福的有效途径:战胜困难的喜悦,互动合作的快感,激发身体与内心的潜能,找到专心投入的目标,这一切都促使我们激活我们自己,激活内心深处对自由、自主的生命状态的向往,以及经由竞争与合作实现更加完满的社会秩序的意愿。

而这才是所有游戏真正打动人心的魅力所在。



替代现实与认知盈余

我们已经明白,游戏的价值以及动人之处,恰恰在于它将人们带出现实的困境与泥沼,也就是说这在本质上是一种对现实的取代。而在今天社会变革的时代环境中,这种替代,或许并不能仅仅在游戏娱乐的语境中来加以理解。事实上,游戏取代现实的功能特点已经和经济环境、商业模式的转变产生了密切的联系。

正如美国著名的未来学家凯文·凯利在《必然》中所列举的未来人类社会十大原则所描述的那样:未来世界不论是时间、空间还是实体,都将发生本质化的革新,人们的生活日益碎片化,越来越“流动”,而虚拟技术的快速发展,又将深刻影响现实与虚拟的边界。

也就是说,传统的人类社会形态将在未来数十年内产生过去几个世纪都未必产生得了的剧烈转变。这种转变中的一项,即是人们选择将大量时间和精力投注到“游戏空间”,亦即经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦所说的“向游戏空间的大规模迁徙”。

这种“迁徙”的核心,仍然是关于现实的“替换”——现实社会越是不如人意,人们就越愿意设计、制造更多来取代现实的游戏,以期修复现实,改变世界。而当这种“迁徙”思维开始渗透到商业领域,原先的商业思维与经营模式也随之发生了新鲜的改变。


事实上,麦戈尼格尔就提醒我们,今天的商业世界中游戏思维与游戏模式的应用已经成为一种普遍的现象:“家务战争”引导人们把做家务想象成游戏,原先避之不及的脏活、累活一下就成为抢手的游戏目标;“耐克+”以积累公里和获得成就的方式激励着人们热爱跑步;每逢过年的微信红包争夺,更是一次成功的以游戏为核心思维展开的商业运作;而各种花样百出的促销方式、社区平台的达人勋章和大V认证,都是我们早已熟悉的游戏模式的升级改版。

换句话说,即便平时自诩从不玩游戏的严肃高眉,其实也早就置身于一个游戏思维无处不在的商业世界,而正是透过游戏思维的介入,才使得原本寸寸分明的商业活动变得软性、有趣,贴近人心,加速了交易的成功。

但游戏的力量其实不止于此,越来越多的科学家、企业家和设计师相信游戏具有改变世界的力量,游戏将成为一种未来的快乐生产力。

著名的互联网思考者克莱尔·舍基在他的名作《认知盈余》中提出“无组织的时间力量”这一概念,即每个人的自由时间都是一个巨大的集合体,而通过这个集合体可以创造更巨大的价值。比方说美国人一年花在看电视上的时间大约2 000亿个小时,而这几乎是2 000个维基百科词条编辑一年所需要的时间。

因此,在认识到人类社会存在着如此巨大的“认知盈余”之后,我们不妨对游戏的认知作出调整:如果将游戏思维与游戏模式转移到对世界问题的解决,那么这或许将成为一种改变世界的力量。


据统计,全球受教育的人口累积每年有超过1万亿小时的自由时间,外加公共媒介的发明和扩散,导致了人类的盈余时间成为一种共享型的全球资源。尤其是随着网络和现代技术的日益发达,技术赋予了人们利用盈余时间更多的可能性,因此关键问题就转变为如何设计新的参与和分享方式,来最大程度地解决利用盈余时间的问题。

根据人类行为学家的研究,人性天生喜欢互动、分享与合作,一项工作之所以让人愿意长期投身参与,就内部动机而言是成就感的激励,就外部环境来说则是社会动机的作用,而后者由于互联网的存在导致分享和发现同伴的成本日益降低。换言之,或许人类历史上没有哪一个时代能拥有今天的技术优势和传播可能,这就使得盈余时间可以转化为一种巨大的社会变革能量。

游戏化思维与游戏化模式,正可成为这种能量得以释放的有效方式。比如受到公益网站“免费稻米”这一游戏影响的美国加州大学伯克利分校的大四学生王琛,放弃了香港投行的工作,耗时一年做了一个名为“小题大做”的趣味性公益问答网站。

在限定时间内,所有用户每累计答对一定数量的趣味百科问题,企业就会向公益项目捐助相应数额的物资,至今已为贫困地区的希望小学捐赠了课桌椅,为西部气候恶劣的贫困地区捐赠了沙棘树等各种物资。而在艾滋病研究领域,游戏也做出了巨大的贡献。

数十年来科学家都在试图破译与HIV病毒相类似的一种逆转录病毒蛋白酶的结构,但通常在显微镜下观察到的这种病毒的分子结构都已变形,因此如何重建这种酶的三维结构模型就显得异常紧迫。

有趣的是,华盛顿大学信息系和生化系于2008年开发了一款名为“折叠它”的游戏,旨在研究一个大分子如何折叠自己从而形成一个三维结构。游戏上线后,数以千计的世界各地的玩家都参与其中,他们互相竞争,在虚拟空间中不断地翻转那些氨基酸链来“创造”蛋白质模型。

虽然这些玩家大多并不具备生物学知识背景,但正是通过他们的游戏,还原出了非常接近现实中的蛋白质结构的三维模型。在此基础上,研究人员仅需数天就完善了病毒酶的三维结构模型,最终帮助科学家研发出抑制艾滋病病毒生长的有效药物。

※※※※※

正如凯文·凯利所说,生活的核心在于变化,而现代生活的核心在于科技的变化所导致的各种巨变。世界变得越来越轻,越来越流动,越来越碎片,而这一切暗示着一个“产消者”时代的到来——你既是生产者,也是消费者。

游戏力,作为一种全新的粘连世界与个人的力量,一种重新介入现实世界的互动方式,正引导着我们改变对世界的原有认知。作为人类天性的一大表现,游戏其实早已成为我们生命中的“出厂配置”,只是在后天的文化环境中,我们压抑甚至贬抑了这一重要的天性。


但时至今日,我们需要重新释放出这一天性,并且利用前所未有的技术优势,将这一天性从单纯的个人娱乐转化为一种重塑未来文明的生产力。到那时,我们或许会惊异地发现,游戏带给我们的不仅是快乐,更是一个全新的未来世界。


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