下载量近1亿,月收入达数千万,这款手游“糖豆人”海外彻底火了!
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早在两年前的疫情防控期间,派对游戏接连产出爆款的时候,就有媒体和网友对这一品类的前景抱有怀疑的态度,毕竟当人们能够走出家门,线下娱乐开始复苏后,是否还会钟爱这一类产品在当时的确还属于未知数。而作为派对游戏代表的《糖豆人:终极挑战赛(Fall Guys)》,端游的热度和同时在线玩家的一路下滑、不复当年荣光,也让派对游戏的前景蒙上了阴影。
而早在去年10月,GameLook就以《Among Us》为例,特别强调了派对游戏的第二春将发生在手游市场中,而近日一款高度致敬《糖豆人》的手游在全球范围内的爆火(其实也火了半年了),已取得了商业上的成功。
该游戏便是由芬兰手游开发公司Kitka Games研发《Stumble Guys》。之所以GameLook用“高度致敬”来形容《Stumble Guys》,的确就是因为游戏的UI、关卡设计等,并没有太多的创新之处可言,唯一不同的是《Stumble Guys》一局游戏由32名玩家构成,此外游戏流程也与《糖豆人》完全一致,32名玩家在不同的随机地图中或各自为战或组队厮杀,直到最后决出一位冠军。
在关卡上,包括障碍躲避、组队足球赛、踩地雷等众多玩法也都被100%复刻。
但就是这样一款在《糖豆人》上线后一个月就面世的产品,根据七麦的数据,截至笔者完稿时,游戏已经进入了包括法国、美国、巴西等全球36个国家App Store手游免费榜的前20,74个国家的前100,在美国这种顶级的手游市场,《Stumble Guys》更是进入了免费榜的前2;此外,游戏还在包括巴西、西班牙、意大利等15个国家App Store游戏畅销榜位列前50,游戏的全球累计下载量近1亿次、且还在以每月1000万以上的下载量急速增长。
以下是《Stumble Guys》的实机试玩视频:
热度一路飙升
两个月前,也就是3月7日,GameLook就对当时《Stumble Guys》在南美地区的火爆表现进行过报道,这款名为《Stumble Guys》的游戏在2月的时候下载量首次突破了1000万次,相较去年平均300多万次的数据翻了三倍,内购的月收入在1200万元左右。而作为一款内置广告变现的游戏,GameLook估计当时《Stumble Guys》实际月收入或超过了2000万元。
时隔两个月,根据第三方网站的数据,在过去30天内,《Stumble Guys》的内购收入约在2300万人民币,依然在持续增长中,如果按照休闲游戏广告和内购收入几乎可以达到1:1的比例进行估计,游戏过去三十天的收入恐怕已经接近4000万元人民币,与此同时游戏的下载量也并没有放缓或停滞,在过去三十天内,《Stumble Guys》的下载量依然高达1327.7万次,平均日下载量为44.2万次。
可以说《Stumble Guys》的下载量规模已达到了休闲游戏的天花板,并且《Stumble Guys》更多的是胜在持久和长效,要知道这是一款2020年9月就上线了的产品,即使从他今年年初的爆火开始算起,《Stumble Guys》这样的表现也保持了五个月。
以游戏目前最大的市场巴西为例,根据七麦的数据,从今年的1月1日至今,《Stumble Guys》的免费榜成绩几乎从未跌出前十,而畅销榜在今年1月中旬进入前20、2月初进入前十名之后,也再没有掉出来过。即使巴西玩家的人均消费水平不及中日韩或加美英等国家的玩家,但这样长久的强势表现所带来的回报依然是相当可观的。
更何况游戏已经开始了向美国、德国、日本、韩国等手游T1市场的扩散,根据第三方网站的数据,在过去30天游戏的内购收入中,其中接近50%的收入依然是来自巴西、西班牙、葡萄牙等国家,但来自美国的收入已经占到了24%,而在下载量中,美国玩家的贡献比例也达到了7%,仅次于排名第一的巴西(38%)和西班牙(11%)。
根据Newzoo近日发布的报告,2022年美国的游戏收入预计将以505亿美元超过中国的502亿美元,能够在美国市场抢占派对游戏的先机,《Stumble Guys》的未来的确可期。
当然除了数据上的增长,《Stumble Guys》在海外直播、视频平台,就比如Twitch、youtube等的影响力也正在逐渐扩大。根据Twitch Track和Sullygnome的数据,《Stumble Guys》在过去90天内,相关频道Twitch用户的收看时长环比增长了403.7%,主播的直播时长也环比增长了252.5%,虽然其中西班牙语和葡萄牙语主播依然占大头,但英语主播也异军突起,位列第三。
根据游戏官网的数据,《Stumble Guys》目前在全球范围内已经拥有了超过5000万次的下载量以及400万的日活玩家。
低廉的内购+广告
而作为一款派对手游,《Stumble Guys》更成功的一点在于,它为派对游戏探索出了一个相对合理且成功的盈利模式。
就以派对手游的老前辈《Among US》为例,根据第三方网站的数据,在过去的30天内,《Among US》的内购收入仅为50万人民币,下载量则在880万,下载量自然可以以游戏爆火的时间较早作为理由,但前者疲软的表现足以证明即使是大众眼中“成功”的派对游戏,依然面临着不小的商业化的考验。
而在GameLook看来,Kitka Games针对南美洲玩家制定的低廉的内购模型,对游戏得以迅速占领各国市场起到了不小的助推作用,毕竟目前游戏最大的市场“巴西”的人均月收入并不高,根据巴西国家地理统计局发布数据,2020年巴西居民平均月收入为2213雷亚尔(约合2548元人民币),而即使是疫情前的2019年,该数字也只有2292雷亚尔(约合2643元人民币)。
因此不同于现在手游普遍的648(或者是100美元)、一个皮肤卖上百块的模式,在《Stumble Guys》中,用户只需支付不到20元人民币,即可去除游戏内广告并获得1400个宝石,即使是正常购买宝石,不到10元也能买到250个宝石。而游戏中一个普通皮肤售价仅仅55个宝石,此外玩家更可以通过收看5条广告的方式直接获得一个随机皮肤。
一方面派对游戏本就是一个不需要设立氪金门槛、制造差异化游戏体验的品类,游戏中普遍售卖的商品,也就是皮肤,除了一定的社交价值外,对于游戏和玩家体验几乎没有额外的影响,游戏公司自然也不能将普通游戏中卖皮肤的思路套用在排队游戏里,另一方面,这种门槛极其低廉的商业模式,也很适合打入未成年人市场,即使是美国、德国等发达国家。
对于成年人而言,无论是游戏还是特殊的派对游戏,选择实在过多,既有更原汁原味的《糖豆人》端游,也有对思维逻辑、推理能力要求更高,更具挑战和“节目效果”的《Among US》,在此之前的很多派对游戏产品瞄准的都是成年人或相对成熟的未成年人的线上娱乐社交场景。
但未成年人在疫情或居家隔离期间同样会有社交和游戏的需求,甚至是相对低龄的儿童玩家,对于他们而言,无论是设备还是游戏的买断制门槛、抑或是相对复杂的玩法,都会一定程度上影响到对游戏的选择,而《Stumble Guys》可以说是快准狠地切中了这一部分群体的痛点,这也是为什么,在Youtube上,相关的游戏视频按播放次数排列,你可以看到不少未成年人、特别是儿童的身影。
在过去两年,其实手游市场并不乏《糖豆人》的模仿者,但《Stumble Guys》却爆红了,这背后并非无迹可寻。事实上,不少国内厂商也深谙类似的因地制宜、薄利多销的思路,并取得了不错的成绩,就比如巨人的《球球大作战》,以及武汉微派的《贪吃蛇大作战》。
只有糖豆人受伤的世界
不过《Stumble Guys》的爆红,最受伤的恐怕还是《糖豆人》,要知道,仅国内,《糖豆人》的手游在TapTap上的预约量就已经达到了261万,在此之前,国际范围内,玩家对于《糖豆人》手游的期待一定是极高的。如今一个非官方版的《糖豆人》手游开始在全球范围内开疆拓土,最后留给《糖豆人》的空间恐怕就会被压缩。
当然,这对于《糖豆人》手游国服而言,应该不会有太多影响,毕竟《Stumble Guys》目前并没有进入中国大陆市场,国内游戏行业对未成年人的管控也相当严格。
其实《Stumble Guys》的成功对于很多后来者而言都是一种警示,由于派对游戏的玩法设计普遍相对简单,“复刻”难度也较低,在一款游戏爆火之后,根本不需要太长的时间,市场上就会出现类似的模仿品。
诚然,派对游戏在主机或端游市场依然有着一战之力,但移动市场同样也是开发者的金矿,甚至随着疫情的好转,派对游戏在移动端会爆发出更强的活力,因此在推出端游版本后,对手游市场也千万不可掉以轻心,要不然等官方慢慢吞吞推出手游版之时,可能自己却成了替身。
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