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Netflix游戏副总裁采访:流媒体巨头Netflix为何做游戏、如何做?

Netflix游戏副总裁采访:流媒体巨头Netflix为何做游戏、如何做?

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这几年的行业整合,让很多世界巨头级公司纷纷涉足游戏领域,其中不乏微软这样的游戏硬件制造商、谷歌这样的顶级科技公司,以及Embracer Group这样的资本运作集团。

不过,在众多的大公司当中,Netflix是入场最晚、但却最引人注目的一个。

提到Netflix,大部分人第一印象都是:这是个在线影视租赁公司,与游戏的交集无非是提供热门IP,或者将游戏改成爆红的网剧,当然,还有不得不提的高分游戏业纪录片《High Score》。

然而,这一切在2021年迎来了变化,去年7月底,Netflix正式宣布进军游戏,并火速收购《奥森弗里(Oxenfree)》开发商Night School Studios,并且在随后六个月时间里又收购了Next Games和Boss Fight Entertainment,一副“要和索尼微软血战到底”的架势。

2011年11月,Netflix游戏平台正式上线,如今已经上架数十款游戏,甚至还从苹果公司“虎口夺食”,将《纪念碑谷》开发商Ustwo的新作《Desta》,变成了Netflix独占游戏。

那么,作为一家影视租赁和最大的流媒体公司,Netflix究竟为何要进军游戏、对其游戏发展是如何规划的?在Netflix游戏工作室内部究竟是如何运作的?这些答案或许只有Netflix内部人来说比较恰当。

最近,Netflix游戏工作室主管兼游戏部门副总裁Mike Verdu接受内部采访时谈到了该公司进军游戏业的原因,随后被该公司收购的Night School Studios创始人兼创意总监Sean Krankel还提到了被Netflix收购的原因与过程。

以下是Gamelook听译的完整采访内容:

Netflix是技术和娱乐最平衡的公司,进军游戏业很自然

随着全世界游戏玩家接近30亿,位于娱乐和技术交叉点的Netflix,再次处于一个改变游戏的独特位置。Netflix一直以来的业务都是将娱乐带给人们,最开始是邮寄DVD、然后是更方便的流媒体传输,让人们可以直接在单独的设备观看。随后,我们开始制作原创内容,让全球创作者的作品直接呈现到人们面前。

2021年,Netflix再次宣布改变,从事游戏行业超过30年的Netflix游戏副总裁Mike Verdu表示,“全世界游戏玩家有30亿,所以这是一种令人兴奋的娱乐媒介,它有关娱乐和技术,Netflix非常适合这个行业,因为我们是技术和娱乐之间做到最平衡的公司,所以进入游戏行业是公司非常自然的下一步”。

Q:宣布进军游戏之后,学到了什么?

Mike Verdu:第一件事就是如何把游戏带给我们的会员。游戏在我们的Netflix手机应用当中也扮演一定的角色,但游戏这种软件和电视、电影都不一样,想把它传递给会员并且让他们真正去玩,真的需要努力。

Q:作为Netflix会员,如何玩游戏?

Mike Verdu:如果你有智能机,打开Netflix应用,滑到下边就可以看到一些游戏图标,点击之后会有游戏介绍,如果想玩,再点一下就可以进入应用商店下载游戏。

Q:Netflix推出游戏已经有一段时间,我们发布的游戏是否有人在玩?

Mike Verdu:是的,比较好的是,人们在下载游戏、体验游戏、享受游戏。而且我们开始了解了人们的游戏品类,这令人惊讶,我们的服务里表现最好的两款游戏是竞速手游《Asphalt Xtreme》和三消游戏《Knittens》,两款游戏的差异非常大,意味着我们服务的是非常不同的用户群。

Q:我们如何处理游戏的创意研发?

Mike Verdu:进入我们服务平台的有些是授权游戏,它们已经存在,我们觉得引入会给用户带来不错的体验,另一个方法就是让外部工作室研发新游戏,最后一个方式,我们在通过自然增长和并购的方式打造内部研发工作室,有点像是打造Netflix原创游戏。

Q:谈谈原创游戏,还没有发布任何原创产品,你认为我们做游戏是否会和其他公司不同?

Mike Verdu:没有变现压力、持有大量优秀IP,这些优势都会对我们内部研发的游戏带来影响,但我不希望现在就提出期望,游戏研发需要很长时间,我们只是刚踏入游戏行业,所以几年内可能都不会有我们内部研发的大项目发布。

Q:能否谈谈你对Netflix游戏发展的五年愿景?

Mike Verdu:我很希望Netflix用户体验到他们喜欢的游戏,基于广受欢迎的IP或者原创IP可以接触大量不同品类的游戏,如果我们有丰富的游戏品类,玩家们就能找到他们喜欢的那些。

我希望电影和电视剧那样个性化的推荐能力可以运用到游戏上,因为曝光率是游戏行业最大的挑战之一。进入一个应用商店,往往有数百万款游戏,你很难知道自己可能会喜欢哪一个,更不用说内容,Netflix可以做的一件事就是将你可能喜欢的东西推送给你,推荐的结果得到用户的信任,让用户找游戏就像在Netflix找到他们喜欢的剧那样方便。

有很多精彩的故事和世界被创造出来,有他们想要体验的内容,我认为游戏可以与用户喜欢的电影以及电视剧进行匹配,并基于这个结果推送给他们喜欢的游戏。

保持公司文化延续性,先找价值观和目标一致的人

Q:如何确保我们的公司文化持续下去,公平对待所有人,在创意工作的过程中给他们自由和责任?因为在游戏行业当中,一个项目往往有截止日期,人们需要竭尽所能地交付游戏,但却忽略了开发者的健康问题。

Mike Verdu:我觉得这是游戏行业必须承认的一个延续了几十年的严重问题,让过度加班、导致开发者筋疲力尽的文化是不对的,还有一个问题是缺乏多样性,这是业内大多数人都意识到的问题。

我比较高兴的是,行业如今已经取得了进步,2022年的游戏行业与20年前有着很大的区别,这是一个跨越全世界的广泛行业,拥有数以十万计的从业者。我们看到已经可以组成多元化的团队、打造多元化的游戏,我们正在离这个目标越来越近,但我们依然需要承认存在的问题。

在Netflix,我们招聘人才或者是收购公司的时候,非常重要的一点就是在基础价值方面与他们保持一致,他们的目标就是我们的目标,只有你们有了共同的价值、目标,才有更好的基础打造一个健康的团队、做出服务全世界的产品。我们对此非常谨慎,从一开始就很注重,我们发现,如果有了这样的一致性,就不会看到很多的毒性文化和这些问题。

对我和团队非常重要的是,确保这些与Netflix价值一致,那就是拥有多元化团队,从事面向全球的产品,而不只是一小部分。

Q:Netflix似乎一直在资助合作的游戏工作室,然后收购他们,现在收购了多少个?

Mike Verdu:目前公开宣布了三个,第一个是在探索剧情叙事新形式的团队Night School Studios,随后我们宣布收购了赫尔辛基的Next Games,他们对在线游戏运营很擅长,最后就是做了很多精彩跨平台游戏的Boss Fight Entertainment。

我觉得游戏工作室就像是摇滚乐队,你不能只是招聘几个人组成团队,然后等待奇迹发生。不管这些人在自己的领域有多么出色,研发游戏都需要时间,他们都需要时间发现如何一起协同工作,找到各自的优势和弱点,然后如何一起创造奇迹。

收购团队是非常好的方式,因为你能够获得有经验而且磨合很好的团队,他们对某个领域有独特的理解,彼此之间有良好的合作经历。

Night School Studio创始人兼工作室总监:之前从未想过卖掉公司

Q:能否介绍一下你自己和团队?

Sean Krankel:我是Sean Krankel,在8年前创办工作室,参与过创意、制作到战略所有方面。我们从2014年成立,两年后做出了首款游戏《奥森弗里(Oxenfree)》,我觉得过去这些年我们最大的愿景,就是让人们以新的方式与故事互动。对于《奥森弗里》,这款游戏就是要让玩家对故事走向有代入感,可以随时随地看到自己想要的故事。

当我创办工作室的时候,很少有游戏让玩家这么做,即便是有游戏提供了选择,给人的感觉往往是相差很大、不用思考的选项,或者只是与游戏玩法相关的没有实质意义的选择。但我们想的是,如何让剧情选择成为玩家手中的玩具、如何让玩家真正去做这些选择?我们在此基础上打造了一款非常自然的恐怖游戏。

当时我们的团队很小,我是工作室创始人、创意总监,我的堂兄弟是首席游戏作家,两人团队用一年半的时间打造这个游戏是很有挑战的。幸运的是,这款游戏找到了它的用户群,这些玩家也继续支持我们,自此之后,我们也一直都在做原创IP,但再也没有回到《奥森弗里》宇宙。

我们随后做了《Afterparty》,讲的是两个好友去世之后灵魂相遇,他们发现如果能把撒旦喝倒,他就会让你重返人间。我们还根据《黑客军团》电视剧做过一款游戏,所有这些产品都在探索我之前说过的叙事愿景。

2021年中的时候,我当时与Netflix联系想要把我们之前的一些游戏发布到他们的新游戏平台。真正交流之后,我们发现双方有很多的契合点,比如合作意向、对游戏未来发展的看法,以及对游戏多样性等等。讨论了几个月之后,我们希望双方的关系,就是成为Netflix游戏部门的一部分。

Q:创办工作室的时候,是否考虑过卖掉自己的公司?

Sean Krankel:这是个非常好的问题,个人而言,我没有想过这件事。但是,让你为了把游戏做出来而出去融资、见投资者们的时候,他们想知道的第一件事就是你现在的策略,可我的想法是,就这么一直打造这些东西,被收购并不是我的终点,我以为自己可以永远这么独立地做游戏研发。

然而,这是很天真的想法。随着行业升级,游戏业变化很大,大概是两年前的时候,我在考虑寻找潜在合作伙伴,具体名字这里不提,总的来说没有找到对的公司,因为我要确保我的团队依然能够打造他们最优秀的游戏,这一点始终不会变,这就是我对并购的看法。当然,我还想到过关闭工作室,如果不能独立做自己的游戏,我的脑海里闪现过很多想法。

Q:为何最终选择被Netflix收购?

Sean Krankel:坦白说,最主要是因为那几个月的讨论和沟通,他们并不只是走到我们面前说想要收购我们,而是在合作的三个月过程中,我们与Netflix团队过去讨论的可能是做一些授权游戏,但在了解了Netflix在游戏领域的打算,以及双方团队的交流之后,我们发现加入Netflix才是更好的发展方向,这样才可以承担更大的风险、变得更好。

这个选择对所有人都非常好,所以做出这个决定很自然。如果不了解的情况下,Netflix过来谈并购,我很大可能会拒绝。

Q:并购前后游戏研发的差异?

Sean Krankel:我们现在会比之前问自己更多的问题,过去的制作流程可能会得出几个比较好的决策,但现在,我们的想法是,如果这个决定对游戏走向全球化更好,那就选择它。我们不要局限于一些创意决策、不要再害怕发布状态,我们在新环境中会提醒自己很多细节的东西,但整个创意流程并没有差别很大,坦白说,团队的制作流程基本保持一致,只不过,现在有了更大的安全感。

故事对游戏很重要,每个人其实都是游戏玩家

Q:通常来说,很多人想到游戏并不会第一时间去想剧情,他们可能会想到玩法、经典的想法和游戏机制,能否谈谈,为什么叙事会让游戏更好?

Sean Krankel:哪怕你在玩一款并不需要太多剧情的游戏,故事仍是让玩家对游戏角色、事件产生代入感非常好的方式。很多人觉得自己只是在将故事做成支线,但我认为最重要的是,你要思考通过叙事带来什么样的体验,《最后生还者》系列可能是过去几十年唯一没有支线故事的大作,但这并没有关系,它紧凑的故事、紧张的节奏依然给玩家带来了很好的体验。

对我来说,真正重要的是游戏团队想要实现的体验或者目标是什么,然后让玩家们在游戏里做的事情与这些故事融合在一起。几年前有一款非常小的游戏叫做《Papers,Please!》,它拿到了很多大奖,本质上来说,这只是个找不同的解谜小游戏,但你要在游戏里扮演边境安检员,你在游戏期间做出的独特、令人心碎的决定,让这个简单的解谜游戏在叙事的帮助下,带来了精彩的体验。

与十年前相比,评测者甚至大部分玩家都不会关心一款游戏的故事是否强大,但如今,如果你的游戏里没有一个能够让人们找到共鸣的故事,公众和媒体都会提到它,故事对游戏非常重要。

我们的目的是,能否让故事变成玩家动词(player verb)?对别的游戏来说,这件事可能是跑酷射击、资源管理等等,对我们来说,这件事就是对话。如果你想,甚至完全什么都不说,然后这些角色会对此做出相应的反馈,这是一个独特但有趣的挑战。

Q:能否定义什么是玩家动词?

Sean Krankel:当然,当提到玩家动词的时候,它指的是玩家在游戏具体可以做什么动作?当你玩游戏的时候,具体都在做什么?它包括旋转方块和放置方块,整个游戏都是围绕它打造的,在《马力欧》这样的游戏里,它就是躲避、跳跃和奔跑,但它其实是你如何与游戏互动。

需要补充的一点是,我们的团队希望能够在剧情和写作方面更注重,让玩家真正能够按照自己的想法推动剧情,它有一个清晰的主题和目标,但玩家们决定如何结束故事或者实现目标的方法。对于我们所有的游戏,我都希望是有一个主题,然后玩家有很多方式去玩、去完成这个主题。

Q:随着更多人才加入,这如何影响你们创作游戏的方式?

Sean Krankel:最开始的时候,我们第一款游戏总共只有四个人参与,随后团队一直在增长,加入Netflix之后,我们有了更包容的机会,主要分两个层面:

其一,我们游戏里的角色设定已经开始多元化,而为了打造这些不同背景和挑战的角色,我们需要团队多样性,我们要确保的是,随着团队规模的提升,成员背景和视角应该更多元化。我觉得这方面没有完美的构成比例,只有我们招聘每一个人,都会对游戏更加多元化带来帮助。

随着团队增长,你会发现有些人会立即发声,但还有些人不会那么做。我们内部甚至专门讨论过,如何让所有人的声音都被听到,我们内部努力保持透明,所有的公司文档和资源都是向所有人开放的,让所有人都了解并对我们做的事情有自己的声音,但这一切都是从招聘开始的。

Q:公众对于游戏有着刻板的理解,很多人都不会把它和电影或者电视联系起来,你希望人们如何理解游戏?

Sean Krankel:我希望所有人都意识到,他们或许已经是个玩家,游戏提供了非常广泛的互动方式,休闲的、有挑战的、放松的….几乎每个人都可以找到自己喜欢的风格,哪怕你不会投入300个小时玩《老头环》,也可能已经是名游戏玩家。

更大的方面,业内已经有大量差异化的体验,甚至数以万计的游戏供你选择,发现并找到适合你的产品变得极其困难,除非你阅读了所有的网站、博客、社交网络、社区等等,这对所有应用商店都是个挑战,Netflix在这方面有很好的解决办法,我觉得对我们的游戏找到对的用户很有帮助。

····· End ·····




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