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字节裁撤派对岛,而这款来自武汉的派对游戏、半年海外收入翻倍

字节裁撤派对岛,而这款来自武汉的派对游戏、半年海外收入翻倍

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近日《科创版日报》援引内部人士透露,为降本增效,字节跳动已经裁撤元宇宙社交App“派对岛”团队,成员已回归中台原团队。

更进一步的细节显示,派对岛今年7月上线不久,就因“安全流程相关问题”而下架,由于重新上架日期未知,因此项目被砍。下架与“安全流程相关问题”是否是受版号影响,目前已无从得知。

听闻该消息,GameLook第一反应便是惋惜。早在今年1月份,我们就对派对岛开测做过专门报道。彼时,作为第一批有鼻子有眼的落地产品,派对岛有希望为行业示范开启元宇宙无限潜力的正确姿势。

尽管后来派对岛相关负责人表示,产品与元宇宙无关,只是一款社交产品。但其中可以闲聊、放电影、参加音乐会的3D线上互动社区,仍然让人触摸到了下一代互联网的魅力一角。

而近期的全球元宇宙类游戏发展来看,大厂投入重兵的产品表现并不尽人意,与之相反,一些创业公司、或者中小团队的类元宇宙的派对游戏却获得了更好的市场表现。

    大厂元宇宙有梗,Meta布局也吃力

不仅仅是派对岛,在元宇宙新世界遭遇阻力的大厂,还有多次表示要All in的Meta。

10月16日,《华尔街日报》报道指出,内部文件显示Meta下调了旗下元宇宙社交游戏《Horizon Worlds》的年度用户目标,由原先到年底达到月活50万人,缩水为月活28万人。

报道指出,Meta“变怂”的原因是用户量没有达到预期:目前《Horizon Worlds》月活用户不足20万人,并且“自春季以来一直在稳步下降”。

而在今年2月,Meta透露的月活跃用户总数为30万人、用户创作世界达1万个,即半年多时间《Horizon Worlds》流失了三分之一的用户。

作为一个与Roblox相仿、以UGC为卖点的平台,内部文件显示《Horizon Worlds》上只有9%由玩家创作的世界被超过50人访问过,其余绝大多数无人问津,即过九成创作者处于自娱自乐的状态,他们创造的9000多个世界一直荒废。

如此惨状甚至连Meta自己都看不下去,在内部将《Horizon Worlds》形容为“一个空虚的世界是一个悲伤的世界”。

创作者世界没有人气又与产品目前品质乏善可陈有关。《Horizon Worlds》需要使用Oculus虚拟设备游玩,由于设备限制,在《Horizon Worlds》中玩家身体只有上半截,场面总是很诡异。加上曾出现性骚扰丑闻,《Horizon Worlds》自我约束十分严格,导致娱乐性堪忧。

9月,为了回应玩家差评,Meta宣布《Horizon Worlds》进入“锁定”状态,暂停更新,全力改善用户体验。即便如此,Meta的元宇宙之路依旧坎坷,近日《商业内幕》报道批评自去年初到现在,Meta在元宇宙业务上已经烧了150亿美元,而且未来可能还要烧更多钱,引发投资者担忧。

Nexon开发的Nexon Town

其他国外大公司的产品,今年曝光的则有韩国游戏巨头Nexon开发的Nexon Town,“Nexon Town”的开发负责人芮正圭(예정규)对于该产品的形容也是:“这是NEXON游戏角色聚在一起,一起沟通的空间,同时也是NEXON游戏各种功能联动的综合性服务平台”。

“我们正在尝试提供连接游戏和游戏的功能,例如Nexon游戏的物品交易、资产管理等服务。”

NEXON这款产品尚未正式发布,但饼子画的还是很大的,Nexon Town今后会是怎样的命运,将再次检验大公司有没有做元宇宙社交类产品的能力。

    中小厂商成黑马,游戏仍是最佳场景

对于钱花了没出成绩,Meta的回应是继续画饼,包括《Horizon Worlds》未来的移动版、演示明年底实装的全身动捕等。不过,真等到明年,黄花菜可能已经凉了,因为在移动端,一款名为《WePlay》的游戏社区正在快速崛起,并已经将战火烧到了Meta的大本营美国。

与各大出身名门的元宇宙产品不同,《WePlay》由武汉游戏厂商微派网络研发,这家公司最知名的产品是2016年推出的手游《贪吃蛇大作战》。因此,比起各种高大上的功能,《WePlay》定位“线上桌游吧”,策略是先满足用户的娱乐需求,再补足用户的社交需求。

在平台中,《WePlay》内置了包括狼人杀、谁是卧底、你画我猜等多种派对游戏,同时也加入了元宇宙产品典型的功能如Avatar、语音房间等。成为用户后,玩家可以加入或创建自己的房间,房间分为不同主题,比如相亲、交友、拍卖、游戏等,通过参与不同的娱乐活动,比如123木头人、太空狼人杀、嗨歌抢唱和语音房等收获快乐和满足感。

不难看出,《WePlay》的产品形式以房间形式构成,具体分为社交游戏和语音房两大部分组成,并由社交作为粘合剂。

得益于开发商的基因,相比一个社交应用,《WePlay》的设计其实更偏向游戏。其中还内置了家族、婚姻和公屏喇叭等系统,通过玩家自己创建的“Play秀”参与其中,使得整个产品更像是一个剥离了核心玩法,只有各类休闲玩法的MMO。

有时下正热的元宇宙元素,同时兼顾多数元宇宙产品罕有的娱乐性,帮助《WePlay》快速走红。自去年中在海外上线以来,《WePlay》人气一路高涨,今年3月GameLook初次报道时,《WePlay》累计收入就突破1亿元大关,月收入达1300万元、之前的月收入峰值一度达到2000万元。

随后《WePlay》一路高歌猛进,9月下载突破150万次、月收入已经突破3000万元。

与此同时,《WePlay》主要阵地,也从中国港澳台、东南亚和日韩,扩散到大洋彼岸的美国市场。下载量方面,《WePlay》9月主要新增下载来自泰国(25%)、埃及(22%)、韩国(20%),而收入方面,来自美国的快速增长,到9月已经占到《WePlay》当月收入的18%,超过日本的13%,仅次于中国台湾的38%。

韩国HAEGIN产品《天天玩乐园》(Play together)

《WePlay》代表中国公司在海外取得成功相似,另一款韩国公司HAEGIN产品《天天玩乐园》(Play together)同期也在海外市场取得了巨大成功,截今年4月《天天玩乐园》DAU突破400万、并于今年5月拿到了SK集团2.6亿元的投资,而在产品一炮走红前,成立于2017年的HAEGIN公司也不是什么知名游戏厂商。

日本公司方面最具代表性的是GREE子公司REALITY的《REALITY》,得益于日本用户的高ARPU、《REALITY》累计收入过了4亿元,不过下载量方面并不占优、才刚刚突破累计1000万次下载量。

    小而美胜过大而全,但可能只是暂时的

在美国,大厂做元宇宙吃力,非巨头公司反而突袭的规律同样奏效。如Roblox,其9月DAU 5780万同比增长23%,预计预定额在2.12亿美元到2.19亿美元之间,同比增长11%~15%的Roblox,就与Meta形成了鲜明的反差。

当然,尽管作为元宇宙第一股,Roblox已经很难称得上“中小”,但与Meta大厂半路出家不同,Roblox从初创小团队做起,一直坚持UGC社交游戏平台,本身成功路数也是以小博大。

与之相对,全球接近30亿的月活,却并未给Meta的元宇宙之旅带来任何可见的优势。同样,全球月活20亿的字节跳动、10亿DAU的TikTok,也未找到大厂做元宇宙的路径。

在同行的预期里,大厂不缺资金、不缺人才,尤其已掌握先发优势的情况下,在新兴领域理应成为领跑者才对,然而事实却截然相反,小而美的产品往往成功了,大而全的产品却总是水土不服。个中原因,影响最大的可能是大厂内部KPI标准严格,而当下严酷的市场环境,让大厂更在意降本增效,对项目指标的容忍阈值更低。

而从当下成功的元宇宙社交产品Roblox来看,其成功路径需要建立起良好的UGC环境,不能单纯依赖厂商自己供应内容,一个目标高DAU的产品光靠团队自己显然不够现实。因此倘若过于在意短期出效果,即早期的用户量、留存、转化等数据,则很容易让一线团队在KPI压力下操作变形,如Meta就把《Horizon Worlds》戏称为“MMH” 即“让马克高兴(Make Mark Happy)”项目。

没有All in的项目,则可能出于成本考虑被砍,这自然会给一些初创和中小公司机会,以船小好转身的姿态抢占第一波元宇宙红利,不给自己设过高的目标,以更加务实的态度赢得机会。

当然,无论去肥增瘦程度如何,派对岛之后字节跳动势必还会有第二轮尝试,Meta也不可能只有《Horizon Worlds》一款产品。更多大厂也会逐渐找到合适的方式,如巨人的派对狼人杀游戏《Super Sus》在海外月下载量已经超过600万次。

元宇宙赛道的竞争本质是一个赛跑问题,中小厂商凭双腿起步更快,群狼之中必然有拔尖。大厂仍在组装载具,通过什么都做的饱和覆盖模式,慢慢找到正解,这个过程或许会曲折、会漫长,但也必然有终点。

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