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VR与AR简史

VR与AR简史

科技
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翻译:Alex

技术审校:周昌印

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VR的历史可以追溯到20世纪60年代。早在1961年,Phlico公司的Charles Comeau和James Bryan就开发了一款头显设备——Headsight。同一时期,Bell Helicopter公司也设计了一款头显设备,用于飞行员和移动摄像头间的通信。1965年,ARPA(美国国防部高级计划研究署)的Ivan Sutherland曾推测过 “终极显示(Ultimate Display)”的实现,并据此发表了论文。1966年,Ivan来到哈佛工作,期间他将Bell Helicopter的头显设备与一台计算机连接了起来:头显设备中投射的图像由计算机生成而非摄像机。1968年,Ivan去了犹他大学,在那里,他(在CIA、ARPA、美国海军研究办公室和Bell Helicopter的资助下)在连接了Bell Helicopter头显设备的PDP-1上开发出了一个基础的VR系统。


Ivan Sutherland(图片来自Wikipedia)


电视曾走在科技前面。1974年,科幻美剧《星际迷航》想象出了一种被称为“Holodeck”的设备,人们使用它可以进入虚拟世界,但这部剧集所演绎的故事被设定发生在24世纪。


同一时期,威斯康辛大学的Myron Krueger正在设计“互动环境(Responsive Environments)”,这是一种能够对用户行为做出实时响应(使用事先准备的视频和音频)的计算机系统。Krueger在1974年的论文《计算机控制的互动环境》(Computer-Controlled Responsive Environments)中对此做了描述,这篇论文在1983年成书出版,书名为《人工现实》(Artificial Reality)。书中所提及的技术在Videoplace中得到了充分实现,这是一种具有容纳用户全身的人机界面的交互系统,于1975年首次在密尔沃基艺术博物馆(Milwaukee Art Museum)展出。Krueger将Videoplace看作是两种技术文化的结合:电视和计算机。电视提供“娱乐性”而计算机邀请用户参与进来。Videoplace是一件艺术品,但它是一件让用户参与其中创作的艺术品。


1969年,俄亥俄州空军基地的Thomas Furness开始为飞行员设计一种头盔,这种头盔可以显示3D计算机图形,于1981年9月首次展示,接着他利用这种技术设计了一个虚拟驾驶舱(Super Cockpit),飞行员在驾驶舱中可以通过移动头部、手部驾驶飞机穿越过计算机模拟景观,该驾驶舱于1986年首次公之于众。1989年,Furness又创立了华盛顿大学的人机界面技术实验室(HITL,Human Interface Technology Lab)。


Thomas Furness(图片来自Wikipedia)


1979年,来自波士顿的Eric Howlett发明了一种超大广角的立体成像系统——LEEP(Large Expanse Extra Perspective)。同年,MIT 高级视觉研究中心的Michael Naimark首次推出了Aspen Movie Map(阿斯彭电影地图,由ARPA资助), 这个由Andrew Lippman(MIT Media Lab 联合创始人)领导的项目使用户可以穿行在存储于激光光盘的Aspen(美国科罗拉多州的一个城市)虚拟世界中。该“电影地图”由安装在一辆汽车顶上的多个广角相机耗时两年多拍摄完成。


Eric Howlett


1984年,加州大学伯克利分校的校友Michael McGreevy加入美国宇航局埃姆斯研究中心(NASA’s Ames Research Center),并为Virtual Planetary Exploration Workstation(虚拟行星探索工作站)开启了一个名为VIVED (虚拟视觉环境显示系统,Virtual Visual Environment Display system)的项目,这是一种沉浸式环境,McGreevy为它开发了一种头显设备。1986年,该项目首次展示。整个系统被托管在小型计算机DEC PDP-11上,并连接着Evans & Sutherland Picture System 2(一种交互式、动态的3D绘画系统)。VIVED被认为是世界上第一个虚拟现实环境。那时的“虚拟现实”基本上是早期计算机模拟系统的演变,比如由Evans & Sutherland开创的系统。其中的软件是交互式的,意味着它会根据用户的动作重新创建环境,即用户能够通过肢体动作与计算机交互。


1984年,麦克马斯特大学的一名学生Steve Mann开发了一款“透视式眼镜(see-through glasses)”——EyeTap, 比增强现实技术的出现早了10年。


Steve Mann佩戴着一款EyeTap眼镜 (图片来自Wikipedia)


导演詹姆斯·卡梅隆的电影《终结者》(1984)中,主角头上戴着的数据显示设备,同样领先于现实世界中的技术。同年,William Gibson的反乌托邦小说《神经漫游者》(1984)出版,确立了“赛博朋克”作为一个科幻类别的地位。几年以后,Robert Zemeckis的电影《谁陷害了兔子罗杰》(1988)将数字角色叠加在现实环境中,使人们对于未来将会被称为“增强现实”的技术产生了更大的兴趣。


电影《终结者》海报(来自Wikipedia)


1985年,另一位自学成才的电子游戏专家Jaron Lanier在Palo Alto的家中创立了VPL Research,这是世界上第一家销售“虚拟现实”产品的公司,最初销售的产品是由Thomas Zimmerman在1982年发明的“数据手套”。VPL普及了头显设备(用于渲染计算机生成的世界)的使用。当时,有一个人被VPL的虚拟世界深深吸引,这个人就是公开支持迷幻药LSD的著名心理学家Timothy Leary。他认为虚拟世界能够让人像服用迷幻药一样体验到另类现实。1987年,Lanier开始使用“虚拟现实”(Virtual Reality)一词。


Jaron Lanier(图片来自Wikipedia)


1985年,来自MIT的 Scott Fisher(他曾经搬去湾区加入Alan Kay在Atari公司的研究团队;在Atari,他曾见过Zimmerman和Lanier),加入了美国宇航局埃姆斯研究中心。1989年,他创建了虚拟环境工作站(VIEW),其中就吸纳了Zimmerman的数据手套。


1991年,SIGGRAPH(计算机图形学顶级年度会议)开设了“明天的现实”环节,展示了几个虚拟现实作品,其中就有虚拟现实先驱Myron Krueger和Michael Naimark的作品。


1993年,Pattie Maes在SIGGRAPH上展示了在MIT开发的ALIVE(Artificial Life Interactive Video Environment)系统。这是一种结合了人工智能与人工生命的环境:用户可以与居住在虚拟世界的自主智能体进行无线、全身交互。用户可通过手势和身体姿势与虚拟世界中的智能体交互。ALIVE提供了三个世界的选择,这三个世界住着不同的智能体,分别是:一个木偶、一只仓鼠和一个捕食者,还有一只叫Silas的狗。ALIVE系统采用Bruce Blumberg的《仓鼠丹姆》游戏软件来创造各种智能自主的智能体,这些智能体相互之间可以交互,也可以与用户交互。《仓鼠丹姆》游戏根据行为学家提出的动物行为模型开发而成。


VR的历史与电脑游戏的历史相互交叠,密不可分。MUD游戏 (Multi-User Dungeon,俗称“泥巴”)允许多个用户同时在线,他们通过不同的计算机连接到了同一个虚拟世界。MUD由英国埃塞克斯大学的学生Roy Trubshaw开发,并于1980年在互联网上推出。虽然当时还有其他先行者,但正是该游戏首创了MUD一词,并掀起了互联网虚拟世界游戏风潮。英国曾一度是虚拟游戏领域的领导者,所推出的游戏包括MIST(1986)、AberMUD(1989),其次是丹麦推出的DikuMUD(1991)。但是他们的虚拟世界都是基于文本,而非图形。


1986年,Lucasfilm公司推出了一款名为“栖息地(Habitat)”的图形MUD游戏,这款游戏(由Randy Farmer和Chip Morningstar开发)运行在拨号连接的Commodore 64 计算机上。《栖息地》创造了一个社交虚拟世界,其中的每个用户都由一个化身(avatar)代表。


1992年,伊利诺伊大学芝加哥分校展示了CAVE,这是一个虚拟现实环境,其墙壁和地板都是巨大的屏幕。接下来的10年里,许多大学都会安装CAVE系统。


万维网和网景浏览器(1994年推出)使虚拟世界的创作者们可以在更加标准的平台分享他们的工作成果,从而触达到更多人。


1994年,南加利福尼亚的Ron Britvich创造了虚拟世界WebWorld,后来被重新命名为AlphaWorld,人们在其中可以交流、旅行和建造房屋。前嬉皮士Bruce Damer在硅谷创立了Contact Consortium论坛,并在1996年推出了3D虚拟现实环境,如虚拟城镇和虚拟大学。


大约在那段时间,“大型多人游戏”中一种新的游戏分类出现了:MMORPG。该分类由韩国游戏Baramue Nara首创于1996年,随后该类型的游戏不断涌现,其中包括由弗吉尼亚的Andrew Kirmse和Chris Kirmse兄弟开发的Meridian 59(1996),Electronic Arts公司的游戏设计师Richard Garriott开发的Ultima Online(1997),Garriott同时也是MMORPG一词的创造者。世界上最有名的MMORPG游戏就是由暴雪娱乐公司于2004年推出的《魔兽世界》。


《魔兽世界》


MMORPG游戏的成功不仅触发了大型多人用户环境软件的发展,还提升了对于强大硬件的需求。为这些电脑游戏所开发的软件和硬件最终产生了下一代新的虚拟世界。虚拟现实的历史起始于军事应用,但却转变成了电脑游戏的亚文化。


虚拟现实所存在的问题依然是物理界面。尽管如此,20世纪90年代,VR热潮已“初露头角”。1988年,Mark Bolas和其他人在硅谷创立了Fakespace公司。这家公司从美国宇航局埃姆斯研究中心独立出来,主要业务就是为VR开发设备。20世纪90年代同样见证了第一批VR系统的销售,该系统由W Industries开发(前IBM科学家Jonathan Walden于1985年在英国创立,后更名为Virtuality),目标市场就是大公司的研究实验室。1991年,Bruce Bassett在Sunnyvale(位于美国西海岸加利福尼亚州,硅谷的主要组成部分之一)成立了Virtual Research Systems公司,开始销售一种价格低廉的“飞行头盔”,该头盔正是基于NASA VIVED的早期设计。此时整个游戏世界嗅到了机会的味道。


1990年,Jonathan Waldern在伦敦的一次计算机图形展览上展示了一款名为Virtuality的VR街机游戏机。1993年,世嘉展示了Sega VR(但从未发布)。1995年,任天堂推出了世界上第一款可显示3D图形的便携式游戏机——Virtual Boy。


Virtual Boy


Future Vision Technologies(未来视界科技,一家从伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校独立出来的公司)为消费者市场开发了一款头显设备——Stuntmaster(VictorMaxx于1993年8月发布,1994年发布了改进版CyberMaxx),它同时与超级任天堂和世嘉创世纪两款游戏机兼容。1995年,西雅图的Virtual I/O公司(Greg Amadon和他的妻子Linden Rhoads创立)推出一款价格更为低廉的家用VR显示设备——iGlasses。1994年,Forte科技发布了用于IBM PC的VFX1头显设备。但当时所有的头显设备都存在同一问题:由两个高分辨率的彩色LCD屏幕制作而成的真正的立体显示屏加上运动追踪价格过于昂贵,而且还会让人产生严重的晕动症。


Brett Leonard执导了电影The Lawnmower Man(1992),这部类似于VR之父Lanier传记的电影向更广泛的院线观众介绍了虚拟现实。1995年,Robert Longo导演了《捍卫机密》,其中的主角使用VR眼镜和手套进行网上冲浪。(顺便说一句,我在2021年写下了这篇文章,那一年也正是电影中的故事发生的时间。)


VR曾停留在计算机科学的试验领域,对它感兴趣的大部分是学术人士。1991年,Brenda Laurel(与Scott Fisher联合创立了Telepresence Research)出版了Computers as Theatre一书。1993年,IEEE在西雅图组织了第一次虚拟现实学术会议:Virtual Reality Annual International Symposium (VRAIS,虚拟现实国际年会)。


有人肯定好奇艺术世界对于VR和AR的发展有多大的影响。艺术家是这些新技术的早期采用者之一,而且他们更具创造性。从艺术家Lynn Hershma的交互媒体艺术作品Deep Contact(1989)和Jeffrey Shaw的3D博物馆Virtual Museum(1991)开始,一系列围绕VR和AR的艺术作品被创作出来,其中包括艺术家Nicole Stenger执导的第一部沉浸式电影Angels(1992)。然后是令人着迷的互动艺术装置,它们重新定义了艺术家和观众的关系,这些作品包括:艺术家Monika Fleischmann和Wolfgang Strauss的Home of the Brain(1992);Brenda Laurel和Rachel Strickland的Placeholder(1992);Lawrence Paul Yuxweluptun的Inherent Rights, Vision Rights(1992);Kazuhiko Hachiya的Inter Dis-communication Machine (1993);Peter d'Agostino的交互式多媒体项目VR/RV-A Recreational Vehicle in Virtual Reality (1994);Diane Gromala和Yacov Sharir的Dancing with the Virtual Dervish - Virtual Bodies(1994);Michael Naimark的Be Now Here(1995);Masaki Fujihata的Global Interior Project(1996);Char Davies的Osmose(1995);Agnes Hegedüs的虚拟世界Memory Theater(1997);Maurice Benayoun的World Skin(1997);Rebecca Allen的Emergence - Bush Soul(1998);Char Davies的Ephémère(1998);Simon Penny的Traces(1999);John Klima的Go Fish(2001), 等等。


好莱坞大片《黑客帝国》(1999)深受Fassbinder的科幻电影World on a Wire启发,它使生活在模拟世界这一理念流行起来,并激励新一代年轻人探索虚拟世界。


1990年,西雅图波音公司的Tom Caudell创造了增强现实(Augmented Reality)一词。增强现实是指能够将物理和虚拟现实交叠的系统。AR将现实环境(不管是一道风景,还是一座建筑)转变为一张画布,用户可以通过AR设备将数字物体放置于现实环境中的物体之间。而其他佩戴AR显示设备的用户可以找到这些数字物体。


透视式眼镜实现了这一切,它允许佩戴者使用手势移动和控制3D内容。1992年,在德克萨斯州空军基地工作的Louis Rosenberg开发了第一款可用的AR系统——Virtual Fixtures。1993年,多伦多大学的Paul Milgram团队开发了ARGOS(Augmented Reality through Graphic Overlays on Stereovideo,通过立体视频上的图形叠加实现增强现实)。关于AR远程会议的实验也在进行,这种AR会议远程系统可以让用户看到彼此以及其他虚拟物体,比如维也纳工业大学的Dieter Schmalstieg开发的Studierstube(1996),以及日本索尼公司Jun Rekimoto开发的TransVision(1996)。


1998年,德克萨斯州,NASA的Francisco Delgado团队使用“合成视觉软件”LandForm(由Rockwell公司的Mike Abernathy于1995年开发)测试了一种“虚拟驾驶舱窗口”,用来向X-38(为国际航天站设计用于返回机组人员的无窗宇宙飞船)的机组人员提供模拟的实时3D视图。1999年,华盛顿大学的Hirokazu Kato(来自日本)和Mark Billinghurst(来自新西兰)发布了一款名为ARToolKit的开源软件,这款软件极大地推动了AR的发展。2000年,南澳大学的Bruce Thomas开发了首款AR游戏:AR Quake,是当时流行的Quake游戏的一种变体。


ARToolKit Logo


AR同样渗透到了文化世界,比如在Julie Martin所设计的一出AR戏剧Dancing In Cyberspace(1994)中,演员在虚拟物体内部以及周围跳舞;在William Gibson的小说Virtual Light(1994)以及斯皮尔伯格执导的电影《少数派报告》中,其中的角色都使用了“数据手套”展示信息。


2007年,英国公司Image Metrics制作了著名已故演员Richard Burton在舞台上表演的3D 全息图(一种视觉上的克隆)。2008年,记者Jessica Yellin的3D虚拟图像出现在CNN的演播室时,美国公众在电视里看到了AR。2009年,ARToolKit被Tomohiko Koyama(又名Saqoosha)移植到了Adobe Flash中,这让任何Web浏览器都成为了AR平台。2009年底,Esquire 杂志发布了一期特殊的AR版本,其中的软件可以让读者观看3D动画内容。


2011年,Blippar(位于伦敦,由Ambarish Mitra创立)推出了一款用于“视觉发现”的手机应用,它结合了图像识别和AR技术:将你的手机摄像头指向某个物体,然后手机就会显示出与该物体相关的信息。2012年,Paddy Power公司使用Blippar的技术制作了一则广告,其中任何使用应用的人都可以使10英镑上的伊丽莎白女王动起来。2016年,英国卫报设计了一种名为“6x9”的VR体验,可以将用户置于单独拘禁的牢房中。


同一时期,两家硅谷公司推出了透视式眼镜:2013年的谷歌眼镜;2014年Meron Gribetz(Meta公司创始人)的Meta AR眼镜。


Google glass Explorer 版本 (By Dan Leveille)


2014年,谷歌推出了适用于Android系统的Project Tango,目的是将AR融入智能手机, 联想Phab 2 Pro手机(2014)首次实现了它的商用。2018年,作为对Apple推出的ARKit的回应,谷歌推出了ARCore(取代了Tango,同样用于Android手机)。Tango和ARKit通过手机中的摄像头了解手机相对于周边环境的位置和方向。2018年,ARKit2发布,该软件能够在物理世界中创建一个虚构的世界。2019年发布的ARKit3增加了动作捕捉、人物遮挡和面部跟踪的功能。


2015年,微软推出了头显设备Hololens,这种设备可以在现实世界中显示逼真的全息图,而不用连线到其他计算机上(就是一个自成一体的计算机)。2016年,微软将一座数字雕像置于西雅图的一个博物馆内,只有头戴Hololens的人才能看见这座雕像。自20世纪80年代起来,“桌面”一词就暗喻计算机,而Hololens的出现代表了这一状况的演进:“桌面”计算机使用户能够通过键盘和鼠标在“数据世界”(个人和远程数据)中漫游,而Hololens用用户的注视代替鼠标,手指的活动代替鼠标点击,使用户能够在 3D 虚拟物体周围游走,并通过注视和手势操控它们。


Hololens(by Kai Kowalewski )


AR真正流行起来是在2016年,这一年Niantic的游戏《宝可梦GO》(PokemonGo)将游戏中的小精灵置于城市景观中,只有使用应用的人才能看见以及捕捉到它们。


图片来自Wikipedia


基本上有三个AR级别:宝可梦游戏中简单的位置追踪;智能手机上的二维AR(比如通过Blippar扫描麦片盒子的背面),一种被动体验;实现完全沉浸式(交互式)的room-scale体验的Hololens(可操控以及可探索的全息图)等头显设备上的3D AR。


AR有可能为世界上的每一个地方和物体创作视觉百科全书(一个按照地理分布的网中网)。人们只要看一眼这个地方,就能看到与它相关的历史、科学和艺术等,每个人都能为它添加更多信息。你看一眼某个小工具,就能浏览到它的操作手册、查看保修信息、观看其所使用技术的视频,查看使用了该工具的所有电影场景,阅读工具发明者的个人资料等无数无关紧要的信息。无论在哪儿查看,你都将开启一个信息宇宙。世界上的任何一个角落都能成为多维宇宙中的宇宙。


现在让我们回到VR,微软在2010年推出了它的Kinect设备,使得实现3D运动捕捉技术更容易且价格更低。平心而论,任天堂2006推出的Wii游戏机已经具备运动捕捉功能,并催生了新一代VR游戏风潮。


2011年,Ernest Cline的科幻小说《头号玩家》成为了一部现象级作品。


2012年,Oculus Rift推出了新一代头显设备,该设备由一位来自洛杉矶的青少年Palmer Luckey在游戏编程奇才John Carmack的协助下开发而成。John Carmack开发了id Software(并为该公司的联合创始人)公司的3D游戏Doom(1993)和Quake(1996)。2014年,Facebook(现更名为Meta)20亿美元收购了Oculus,引发了新一轮VR热潮。


游戏编程奇才John Carmack


2013年,英伟达展示了一种基于“近眼光场”的显示技术,在人们探索虚拟世界时,它能够创建出非常逼真的印象。David Holz的Leap Motion公司推出了一款手部追踪设备(连接到计算机),使用户能够通过手部运动来操控数字物体。


2014年,谷歌推出了低成本的Cardboard(使用了一部Android智能手机作为VR设备)。2015年,HTC推出了头戴设备Vive:像Oculus一样需要连接在一台计算机上,但因为使用了由游戏公司Valve(位于西雅图,由Gabe Newell和Mike Harrington创立)开发的空间追踪技术“灯塔”而获得了更大范围的动作空间;同一年,三星推出了Gear VR(基于Oculus技术但集成到了智能手机Samsung Galaxy上)。


因为推出了3D相机RealSense ZR300(2016)和无线VR头显设备Project Alloy(2016),英特尔也曾是VR进程中的短暂参与者。


支持VR的游戏机和头显设备出现了:2016年,索尼推出了PlayStation VR;2017年微软发布了Xbox One X。2018年是独立头显之年:如Oculus Go(第二年被更加成功的Quest所取代),联想的Mirage Solo和HTC的Vive Focus等。


Oculus Go(图片来自Wikipedia)


2018年,Rony Abovitz创立的Magic Leap公司(位于硅谷)推出了Magic Leap One(Hololens的竞争对手),它能够在实体空间显示全息图(却因为糟糕体验而成为硅谷历史上最大败笔之一)。


Magic Leap One头显设备(图片来自Wikipedia)


2018年,斯皮尔伯格执导的根据小说改编的电影《头号玩家》促进了VR的发展。VR游戏变得更加有趣和复杂。比如,Radial Games公司的Andy Moore和夫妻团队Colin Northway、Sarah Northway在加拿大开发的Fantastic Contraption(2016);Alex Schwartz开发的Job Simulator(2016);由电视制作人Justin Roiland和游戏设计师 William Pugh开发的Accounting+(2017);Dirk Van Welden的Space Pirate Trainer(2017);Tender Claws(一家位于洛杉矶的VR工作室,由Danny Cannizzaro和Samantha Gorman在2014年创立)开发的关于VR和AI的VR冒险游戏Virtual Virtual Reality(2017);Beat Games公司的Vladimir Hrincar和Jan Ilavsky开发的游戏Beat Saber(2018),等等。


VR的非游戏应用也开始增加。除了教育和艺术展览,人们对沉浸式新闻产生了新的兴趣:如Chris Milk在叙利亚难民营拍摄的360度视频Clouds over Sidra(2015),以及Nonny de la Pena的VR纪录片Hunger in Los Angeles(2012)和Project Syria(2014)。读者或者观众变成了观察者,人们更有可能“感受”新闻故事,而不仅仅是“听”新闻。在2015年的一次演讲中,Chris Milk将虚拟现实标榜为“终极共情机器”。


电影行业也采用了使用VR技术的新叙事形式。2014年,电影导演Saschka Unseld(皮克斯资深导演)和制作人Edward Saatchi成立了Oculus Story Studio。他们推出了三部VR作品:Lost(2015)、12分钟时长的Henry(2015)和动画短片Dear Angelica(2017)。


Penrose Studios制作了VR动画短片The Rose and I(2016),仅5分钟长;威尼斯电影节上获得特别奖的Arden's Wake,这部动画短片从最开始的16分钟延长到了30分钟。获得奖项的VR电影还包括:9分钟时长的BattleScar(2018),故事背景为20世纪70年代的纽约朋克场景,由Nico Casavecchia(来自洛杉矶)和Martin Allais(来自巴塞罗那)一起创作而成;Darren Aronofsky执导的三段式、45分钟教育记录片Spheres(2018);巴西电影制作人Brazilian Ricardo Laganaro的12分钟短片The Line(2020)。


Fable Studio(由Oculus Story Studio的Edward Saatchi和Pete Billington共同创立,位于旧金山)制作了时长20分钟的电影Wolves in the Walls(2019),该电影改编自Neil Gaiman和Dave McKean创作的同名儿童故事(2003年出版)。2020年,Fable甚至在社交平台上发布了故事主人公Lucy的对话AI虚拟形象。


2007年,圣丹斯电影节就已开设 “新前沿”展览;2013年,翠贝卡电影节增设了Storyscapes展览;2017年,威尼斯双年展推出了VR作品展区。


2020年,中国初创公司Nreal推出了由智能手机支持的AR眼镜——Light。与Hololens 和Magic Leap One不同,这款产品主要面对消费者市场。2021年,作为回应,Facebook推出了Stories,Snapchat推出了Spectacles-4。一些产品的推出和展示标志了2021年是AR之年:瑞士初创公司CREAL展示了一款光场AR头显设备;法国初创公司Lynx展示了用于AR和VR的独立头显;芬兰初创公司Varjo旗下产品XR-3创造了新的分辨率记录;旧金山初创公司Kura Gallium展示了拥有150度视场角(对角)的AR眼镜;谷歌收购了加拿大初创公司North等。


当设备价格越来越低,VR/AR在艺术领域中的应用也大幅增加,比如艺术家Rachel Rossin的VR展览I Came and Went as a Ghost Hand(2015);3D动画艺术创作先驱Jennifer Steinkamp的展览You(2016); 艺术家Tamiko Thiel的AR装置艺术Gardens of the Anthropocene(2016);新媒体艺术家Laurie Anderson和Hsin-Chien Huang的VR艺术作品:Chalkroom(2017);Alejandro Inarritu的开创性VR作品Carne y Arena(2017);Kathryn Bigelow执导的VR记录短片Protectors: Walk in the Ranger's Shoes(2017);艺术家Hayoun Kwon的VR艺术作品The Bird Lady(2017);Mel Chin的VR艺术作品Wake and Unmoored(2018),等等。


2022年,VR和AR技术将继续发展,让我们拭目以待。



致谢:

本文已获得作者Piero Scaruffi授权翻译和发布,特此感谢。


原文链接:

https://www.scaruffi.com/memejam/vr.html





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