当坂口博信遇上五十岚孝司:传说级制作人如何看当今日本游戏圈?
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图源:摩纳哥国际动漫大会官网
在近日举办的摩纳哥国际动漫大会上,与会的游戏爱好者们大饱眼福,目睹了一番珍贵的光景:《最终幻想》系列的灵魂制作人坂口博信与缔造了《恶魔城》系列的神级制作人五十岚孝司同场出现,举办了一场极富趣味的游戏对谈。
从职业生涯上看,坂口博信与五十岚孝司均是活跃于80-00年代的上古传说级开发者,亲眼见证了日本主机游戏拓荒的黄金年代。坂口博信主导了全球现象级JRPG游戏《最终幻想》一到十二代的开发,亲手将《最终幻想》送上神坛,随后渐渐淡出开发一线。
五十岚孝司则一手打造了《恶魔城》系列IP,推出《恶魔城X 月下夜想曲》等极富日本文化影响力的游戏作品,并在近年再次复出开发一线,担任《血污》系列总制作人。
在此次的对谈中,二人大谈了他们对日本游戏业界的看法。
两位开发者首先进行了一番“追忆往昔”,回忆当初对他们产生最大启发的电子游戏。坂口博信表示,1986年推出的初代《勇者斗恶龙》给了他很大的触动。此外,他很享受同年推出的《塞尔达传说》,尽管未能直接获取太多灵感:“任天堂与宫本茂完全就是另一个级别的开发者。不过,在《超级马力欧》与《塞尔达传说》系列中,故事不是最重要的部分。而我个人想做一款叙事当先的游戏,因此《勇者斗恶龙》与我想做的游戏更接近。”
而五十岚孝司则认为,正是《超级马力欧》与《塞尔达传说》系列给了他最大的启发:“在我的游戏里,动作是最重要的部分,我认为动作游戏就是一种训练,你需要在正确的时间起跳与闪避。而假如动作缺乏意义,那么就会枯燥无味,因此我们需要叙事来引起玩家兴趣。因此在这类游戏中,故事很重要,但并不是最主要的。”
二人随即谈起了游戏“出海”时所遇到的困难。两名开发者均是最初在日本国内打响了名号,然而在海外市场遇到了水土不服的问题。坂口博信表示:“当时,西方的人们把像素画风和三头高的人物看作是儿童的玩物一般的东西。我们的游戏因此在那里挣扎不起,这十分令人沮丧。我们需要找到一种扩大我们的业务的方法。当我们在《最终幻想7》中加入CG后,我们终于成功了。”
凭借精湛的CG渲染动画,《最终幻想》在PlayStation平台迅速成为全球最富盛名的RPG系列之一。然而到了PS3世代,除了任天堂之外,日式游戏的影响力出现了飞速跌落。二人认为,这与PC平台的冲击不无联系。
坂口博信表示:“我认为其中一个重要原因是,红白机和PlayStation这样的机器是高度定制化的,而日本的开发者本身就占有优势,我们可以直接用日语向任天堂与索尼提要求……然而当游戏开发的硬件成本开始下降以后,事态就飞速变化。”
五十岚孝司赞同道:“日本开发商们一直以来都在培养为主机开发的技能,然而在北美和欧洲,那里有悠久的PC文化。等到为主机和PC游戏开发之间的差异被拉平后,日本开发商们所依赖的硬件优势荡然无存,就不得不学习PC游戏的开发了。”
坂口博信还指出:“西方的游戏玩家们在成长过程中一直在游玩日本游戏。而当西方游戏工作室开始成长与进步后,他们感受到了新意与新鲜感,这与他们熟悉的日式游戏不同。我相信,在娱乐产业中,新鲜感是很重要的。”
随着手机游戏热度的日益上升,游戏公司的经营方针也开始逐渐变化。老一辈游戏人也大多在这一节点选择离开原本任职的公司。五十岚孝司如此看待当年离开科乐美的决定:“就我而言,我不能够在科乐美继续制作粉丝们期待的那种游戏。手机游戏在日本越来越受欢迎,作为一家公司,我认为转移焦点是正确的决定。然而,结果是我不再有可能制作相同类型的游戏的机会。就在那时,我听到我内心深处有一个魔鬼的声音告诉我,该放弃了。我认为,在或多或少的程度上,公司的方向和开发者想做的东西开始出现分歧。”
随着《塞尔达传说:荒野之息》、《合金装备5》、《艾尔登法环》和《最终幻想14》等作品的发布,如今的日本游戏开发商再次站在了游戏产业的前沿。然而,现在的气象与20世纪80年代和90年代有着根本的不同——像虚幻和Unity这样的免费引擎提供了更多的英文文档,使日本开发者处于不利地位。任天堂依然保持作为日本公司的特色,但索尼SIE在2016年将其总部从日本东京迁至美国加州。
坂口博信如此看待当今的日本游戏公司:“任天堂是一家非常有创造力的公司,他们想创造他们认为有趣的游戏,宫本茂仍然是游戏开发的核心,这也反映在他们的营销中。这就是他们的需要把总部留在日本的原因。另一方面,索尼是一家更广泛的公司,在许多不同类型的领域开展业务。最大的市场是西方,他们在面向西方的营销方面拥有优势,自然要把这个市场作为中心。”
“我看到的情况是,索尼正在将电子游戏作为一种电影化娱乐类型来对待。”五十岚说,“而另一方面,任天堂在精神上更接近于一个玩具制造商。”五十岚孝司对《荒野之息》和《艾尔登法环》这类日本当代游戏作品感到印象深刻,但他希望继续专注于他最擅长的游戏类型。
坂口博信则沉迷于MMORPG《最终幻想14》,以至于都没有时间玩其它的游戏:“正如监督吉田直树自己所说的,《最终幻想14》就像一个《最终幻想》主题乐园。它表面上看起来像一个MMORPG,但实际上它是一个庆祝《最终幻想》35年来的角色和世界的游戏,类似于迪斯尼乐园这样的东西。在这方面,你甚至可以说它创造了一个全新的流派。”
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