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黄一孟发表致股东信:去年过于激进乐观,今年要把手头事办好

黄一孟发表致股东信:去年过于激进乐观,今年要把手头事办好

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过去一年,国内游戏行业仿佛坐了一遍过山车。而且在很长一段时间里,这趟过山车一直处在下坡状态。

体现在数据层面,则是国内游戏市场迎来了10多年来的首次下滑,按游工委在1月中旬披露的全年数据,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,较去年同比减少306.29亿元,下降10.33%,全年游戏用户规模6.64亿人,较去年下降0.33%

如此大环境下,“寒冬”几乎是游戏公司过去一年提到和感受到最多的词,鲜少有人能独善其身。然而,心动网络似乎给出了一份不一样的答案。

最近,心动披露了2022财年年报。财报显示,2022年心动游戏业务营收达到24.5亿元人民币,同比增长了22.0%;而网游平均月付费用户数更是同比大幅增长61.0%至157.3万。而在总营收上,心动也同比大幅增长26.9%,至人民币34.3亿元。以上各个数据皆为心动历来的新高。

并且,依靠着在AI推荐算法方面的持续投入,以及产品运营层面的细心经营,TapTap中国版的用户规模及收入同比也有明显提升,MAU同比增长31.3%至4,145万,收入同比增长41.3%,达到了人民币9.8亿元。

乍一看,心动的表现似乎与行业整体情况有些“相悖”,但黄一孟在之后的致股东信中表示,去年困难的环境下,心动之所以能打出一场漂亮仗,并不是游戏业务出现了质变,而是“全仰赖同事们的辛勤付出”。而在这光鲜数字的背后,心动仍然有不少遗憾与隐忧。

    避免陷入平庸,坚持特立独行

与许多游戏公司在业务快速扩张后容易“消化不良”一样,心动在TapTap业务上也出现了些许相关症状。

在致股东信中,黄一孟将问题一一列举,包括游戏研发的进度延期,新上线游戏的商业成绩不达预期,TapTap海外版进展较慢,具体表现为商业化和用户粘性都有较大的提升空间。

而在国内,虽然TapTap社区获得了大幅增长,但玩家群体扩大也容易导致社群文化被稀释。另外,TapTap的功能和业务扩充后,产品和服务有时进不及时,也可能对开发者和玩家造成一定困扰。

对于心动而言,要解决这些问题恐怕还需要投入更多的时间和资源。但好在过去六年间,TapTap保持了一贯年轻、差异化的品牌调性,这使得该社区在市场中拥有极强的不可替代性。

面对6年这个转折关键期,以及业务高速增长下出现的不可避免的问题,黄一孟坦言“大家仍需要像当年一样保持活力,继续做那个与众不同、特立独行、业界清流的TapTap”。

    去年过于激进乐观,今年集中精力把手头事情做好

2022年的游戏产业几乎“寒冬”常驻,伴随而来的则是公司大批量的裁员潮,而这种风潮基本贯穿了游戏圈一整年。

心动自然也不例外。在黄一孟看来,虽然去年公司收入创下历年新高,但项目和团队大幅缩减的确是事实。他透露,公司的总员工人数从顶峰时的2300多人,降至目前的1600多人。人员缩减不仅给现有业务带来一些压力,也可能会使公司错失潜在的机会。

黄一孟把该结果归咎于公司过去的策略过于激进,对自身能力过高的预期及对外部环境的盲目乐观。实际上,这种盲目激进与乐观,恰恰是当时整个行业的主旋律。究其原因,在于2021年末至2022年初,游戏行业仍处于利好的态势。

一方面,疫情红利当时仍未消散,人们居家娱乐的需求依旧强烈,许多公司都在储备快速推出新产品,以迎合市场;另一方面,虽2021年的版号数量较2020年已经出现了腰斩,但当时业内普遍认为,未来一年(2022年)大概率不会复刻2021年的状况,版号数量必将恢复正常。

黄一孟表示,当时无论是行业还是从业者,都对未来有很高的预期。当时大家也都默认,公司、行业和个人生活,会一年比一年好。但现实并非如此。去年,游戏版号数量相较于2021年,再度出现腰斩。许多公司也遭遇了项目裁撤和团队收编。

疫情红利淡去,版号数量紧缩,买量成本剧增,以及全球经济下行,各种因素叠加在一起,让2022年的游戏圈跌落谷底,给了许多游戏公司当头一棒。

黄一孟对此也做了深刻的反省,并表示在今年心动的目标将会调正——不考虑短期高大上的噱头,而是集中资源和精力,把手头的事情做好、做体面。通过业务增长和精细运营,努力让公司现金流转正,同时让同事工作的更有成就感,玩家更开心,开发者更满意。

从今年的情况来看,虽然行业还面临很多挑战,但环境已经开始复苏,版号也恢复了正常发放,整个行业对未来充满了期待与信心,这给了心动推出新品的良好契机。

黄一孟表示,今年心动正在为新变革做准备。一方面,公司将对部分已上线的产品进行拓展,如《香肠派对》今年将会推出PC版,以拓展香肠派对的用户群。上线6年的《仙境传说RO》今年也将进行大版本的更新,持续提升用户体验。

而在新游戏方面,心动旗下《心动小镇》《出发吧麦芬》《伊瑟·重启日》等多款在研游戏,均计划在年内进行面向各自研发进度的测试。而《火炬之光:无限》和《火力苏打》这两款游戏也将在年中于国内上线。

此外,TapTap国内版会持续迭代,通过优化评价评分系统,保证评价的质量和决策价值,以更好地满足玩家需求。值得注意的是TapTap海外版,由于目前欧美市场正在推动开放手机应用生态,这意味着将来第三方应用商店将会出现在iOS和安卓系统中,这对于TapTap来说是很大的机会。

    AI技术沉淀已久,心动有机会抓住时代红利

去年12月,ChatGPT的横空出世,让包括游戏在内的所有互联网行业,都把焦点放在AIGC(人工智能生成内容)上。如今,AIGC已经成为全网最具讨论度的话题,无数游戏公司正试图用各种方式与之建立联系。

面对这一轮行业浪潮,黄一孟感到非常兴奋。在他看来,创业的二十年里自己能做出被大众熟知的产品,很大原因是恰巧经历了互联网的普及和移动互联网的诞生,更有幸在其中几个关键节点参与其中。而以ChatpGPT为代表的语言模型所带来的震撼和想象力,远超过去二十年自己所经历的所有技术变革。

黄一孟深信AI将会彻底改变内容创作和生产的方式,也会彻底改变用户的内容消费和信息交互习惯。而在这场伟大的变革中,无论是TapTap还是游戏,都有机会抓住这个技术红利。

实际上,据黄一孟在信中透露,心动在推荐算法等AI技术方面已经有较多的技术和人才沉淀。未来,心动希望能利用这些沉淀,在AI应用上取得突破,发布超出玩家预期的产品功能。


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