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谁说“抄玩法不算抄袭”?8个深度影响海外游戏业规则的经典大案

谁说“抄玩法不算抄袭”?8个深度影响海外游戏业规则的经典大案

游戏

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图源:Pixabay

《Pong》凭借黑白两色的简单图形走红于酒馆与俱乐部之时,距今不过50年。而谁又能想到,眼下的游戏已经凭借无与伦比的精良制作,成为了定义了一个世纪的文化现象。

如今的游戏已经成为了一项高度综合性的媒介,它既是最复杂的软件工程,又能容纳最天马行空的艺术创想。从画家、剧作家再到计算机图形学家,参与到游戏开发中的创作人才多种多样。而在这复杂的结构之中,一个又一个交叉地带不断诞生,但从法律的观点看来,这些交叉地带也难免藏污纳垢。

面对围绕游戏产生的各种新问题,旧有的法律难以兼容。要么通过判例赋予法律新意涵,要么颁布全新的法条。经过50年的判例积累,游戏业大部分的法律纠纷已经有了定论。一个又一个案例填补了法律的漏洞,也极大影响了游戏业发展的走向。

近日,外媒CBR盘点了游戏业发展史上具有重要意义的经典法律案例,其中囊括了玩法侵权、开宝箱、外挂侵权等一系列焦点议题。在如今的视角来看,这些议题大多依然举足轻重。GameLook对其进行了重新编排与信息整理:

    1)奥地利法院:随机抽卡就是赌博!

由于随机概率的黑箱性,抽卡“开宝箱”的商业化模式自诞生以来就伴随着巨大争议。多国监管机构对开箱模式是否可被认定为赌博意见不一,但普遍对其采取了严苛的监管标准,通过强制公开抽卡概率与算法、限制年龄评级等行政手段对开宝箱模式进行强力规制。而奥地利地方法院做出的一项判决则更进一步,首次将开宝箱直接认定为赌博行为。

今年3月,奥地利黑马戈尔法院针对足球游戏《FIFA》做出判决称,由于游戏中的Ultimate Team玩法涉及概率获取,且所获得的球星卡可以在二级市场进行转卖以获取实际的物质利益,因此被认定为非法赌博。法院判处索尼(用户通过PSN商店发起购买,因此向索尼而非游戏开发商EA提起集体诉讼)向用户退还相关款项。

眼下,包括巴西、荷兰在内的各国监管机构俨然将抽卡开箱模式当成了眼中钉、肉中刺,正在酝酿进一步的监管法案,越来越多的游戏开发商也开始远离开箱模式,主动规避相关争议。目前,Supercell的《荒野乱斗》、任天堂的《Mario Kart Tour》两款游戏打响了“去开箱化”的第一枪,从游戏中移除了所有开箱设计。Unity的推出的年度游戏开发报告也显示,在商业化手段趋向多元化的2022,抽卡模式越来越不受游戏厂商青睐,成为唯一负向增长的商业化模式。

    2)画师起诉开发商讨要著作权:合同条款需理清

2015年,画师Seggie起诉游戏公司Roofdog Games Inc.与负责人Germain。Seggie表示,他在爆款手游《Extreme Road Trip》开发期间贡献了多张场景原画与UI图标,因此希望被认定为游戏的联合著作人,在享有游戏版权的同时获得25%的利润分成。Seggie原本是Germain的好友,他在Germain离职开启游戏创业生涯时义务为其提供了部分艺术作品。不料游戏后续获得了巨大成功,Seggie之所以提起诉讼,或许也是心有不忿。

而经审理,魁北克法院认为,游戏主创Germain在为《Extreme Road Trip》的编程中付出了1200小时,且在聘请配乐师等项目上自掏腰包,花费两万美元。相较而言,Seggie在制作美术资源上所付出的劳动无法与之相比拟,因此不该被认定为联合著作人。

这一判例部分厘清了游戏开发中对著作权认定的模糊空间。而加拿大知识产权律所Fasken提示,为了规避此类纷争,与权益有关的条款应在事前签署的合同上做出明确规定。

    3)加拿大法院:竞业协议,合法!

2003年,育碧向EA发起诉讼称,其旗下《细胞分裂》项目组的5名成员离职并入职EA公司的行为违反了合同中的竞业禁止条款。魁北克法院随后做出判决,阻止了这批员工入职EA。这是首次有法院明确认定了游戏业中竞业禁止条款的合法性。

这一判决做出的时间较早,彼时也尚处游戏工业化的早期阶段。在二十年后的今天,尽管竞业条款的设置依旧普遍,但欧美劳动者已经开始对其造成的就业不便产生不满情绪。美国联邦贸易委员会FTC目前也正在推进全国性的立法,要求商业公司禁止在合同中设立竞业条款。FTC表示,竞业禁止协定时常会演变为剥削性行为,会严重压缩员工薪资、阻碍创新与创业。

    4)暴雪起诉外挂公司获支持

2006年,暴雪与外挂制作公司MDY Industries陷入法律争斗中。暴雪表示,MDY Industries所开发的机器人程序可进行自动练级、刷装备,违反了数字千年版权法(DMCA)规定的游戏版权。而MDY随后反诉暴雪,称其制作的程序并不涉及对游戏文件的破坏,而暴雪阻拦了合法软件的正常销售。

最终,美国联邦第九巡回上诉法院认定,尽管MDY公司的自动化程序并未对游戏文件进行修改,但构成了对“动态游戏体验”的破坏。该法院由此裁定暴雪胜诉,也确认了游戏外挂程序的非法性。有外媒评论称,该判例也首次认定了游戏的游玩体验要素在版权判定中的功能性。

与游戏外挂相关的法律判决如今已十分常见。在2021年,上海徐汇警方抓获了四名《原神》外挂开发者,四人随后被依法判处一至四年有期徒刑。《命运2》开发商Bungie也在对外挂作者的诉讼中获胜,获赔1200万美元。

    5)橄榄球运动员与EA的肖像权之争

现实球员的登场是《麦登橄榄球》、《FIFA》等拟真向体育游戏的主打招牌。数百万的体育迷年年都在第一时间购入最新的体育游戏,只为操作自己的偶像在绿茵草地上奋力拼抢,击败对手。但在2013年,NCAA橄榄球运动员Ryan Hart向EA发起诉讼,称该公司《NCAA美式足球》系列游戏中的一名无名球员与Ryan Heart高度类似,因而怀疑EA未经允许使用了其肖像权。

EA在法庭中抗辩称,该公司所创作的是一名全新的球员角色,应该受到宪法规定的自由表达权的保护。不过法院在审理后认为,游戏中这名球员在动作行为、肤色、身高体重、发色等多项外貌特征与生理数值方面与Ryan Hart有高度相似性,因此判定EA侵犯了球员的肖像权。

EA曾多次卷入相关的球员版权争议中。在2020年,足球明星伊布拉希莫维奇在推特上向EA发难,称他并未授权EA在游戏中使用其形象,获得了多名球员的附和。EA后续回应称,该公司是从球员所属的球队、俱乐部以及球员协会处获得的合同授权,因此球员本人未必对授权行为知情。

    6)Valve对决法国消费者联盟:消费者保护的边界在何处?

法国消费者联盟(UFC Que Choisir)曾与V社打了一场消费者权益官司。从2015年到2022年最终宣判,这场诉讼持续了整整7年,称得上旷日持久。法国消费者联盟表示,V社在Steam用户协议中列出的多项条款侵犯了消费者权益,其中包括用户禁止转售二手数字版游戏、个人数据保护不妥等。

经过长达七年的多轮拉锯,巴黎上诉法院最终裁定V社的用户协议仅有一条违规,该条款规定,用户将用户生成的内容(UGC)自动授权给Steam进行二次分发而不支付任何报酬。法院要求,Steam应向用户支付相关的物质报酬。

尽管这一判决结果并未造成重大的影响,但作为游戏界消费者权益保护为数不多的案例,其具有一定的象征性价值。

    7)世嘉诉Accolade:逆向工程不一定违法!

在世嘉主机的黄金年代,为了管控泛滥的盗版现象并阻止未授权开发商进行开发,世嘉在其Genesis主机中安装了商标安全系统TSMM,仅允许授权开发商使用专用卡带进行Genesis游戏开发。该安全系统会识别卡带中的特征代码,并在游戏开始前显示世嘉的logo图案。而未授权的卡带将会被拒绝读取。

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为了获得世嘉的授权,第三方开发商需为每份游戏支付10-15美元的权利金。在游戏公司Accolade眼中,这一成本实在过高,难以承担。因此,该公司选择铤而走险,对TSMM技术进行逆向工程,最终成功破解了该系统,发行了多款游戏。得知此事的世嘉将Accolade告上了法庭,认为该公司逆向工程的行为形成了不正当竞争,侵犯了世嘉的商标权。

世嘉在地区法院获得了胜利,但上诉法庭驳回了世嘉的诉状。法官认为,没有证据证明Accolade的行为减少了世嘉的市场份额,而世嘉使竞争者的产品显示自家商标并阻止竞争对手制造兼容游戏的行为违反了《拉纳姆法》(商标法),通过滥用商标权形成了特殊的垄断。而对于Accolade公司的逆向工程行为,法院表示,TMSS文件与Accolade的游戏代码的大小存在著显著的差距,而Accolade公司仅使用了部分原始码,因此属于合理使用(fair use)的范畴。

世嘉与Accolade的诉讼如今已成为逆向工程领域的经典判例,被法律界人士认为重新定义了法律对逆向工程的看法,确定了技术原理不受法律保护(除非进行专利注册)的先例。而世嘉也在下代主机Sega Saturn中大幅强化了DRM芯片的保密性,发售后多年才被黑客破解。

    8)游戏史版权第一案:谁说玩法不受保护?

最近两年,在国内游戏界有关游戏抄袭与版权保护的讨论中,一个论调时常出现:玩法抄袭不算抄袭。但翻看历史,这一说法显然存在着一定程度的误读——早在游戏史上第一桩侵权案件的判决中,法律就明确与保护玩法独创性站在了一边。

1988年,美国联邦上诉法庭对Magnavox公司与动视公司之间的专利侵权纠纷做出了判决,该案件被称为“游戏史第一案”。Magnavox旗下的Odyssey主机是全球首款商业游戏机,凭借弹球游戏《Pong》走红大江南北。Magnavox公司在1974年对《Pong》注册了专利,并在专利文件中描述了一种“球和挡板”的玩法与游戏机的物理结构。

在1980年代,刚刚成立不久的动视公司推出了多款游戏,其中包括《网球》、《冰球》等。得知该消息的Magnavox公司主动出击,认为动视的游戏与《Pong》持有专利的“球和挡板”形式一致,属于未经授权使用专利。而动视抗辩称,该产品所使用的电子芯片与《Pong》专利中描述的模拟电路完全不一致,因此不应被认定侵权。

动视《网球》游戏截图

多轮激烈的法律争锋后,联邦上诉法庭的法官给出了终审判决:“将模拟电路转换为电子电路并没有改变该装置的运行准则……我们认为,该专利为替代品列出了’开发路线图‘。仅仅(将电路)使用全新技术进行替代,并没有避免侵权的发生。”换而言之,法庭认为,游戏的规则设计本身超越了承载其的物理装置的重要性,成为游戏版权保护的核心要件。

多年后,网易《率土之滨》面对《三国志·战略版》一审取得的胜诉也再次为中国游戏界上了一堂生动的普法课。广州互联网法院做出了这样的判断:“《率土》游戏通过规则间的相互联系以及由此形成的各种游戏机制的相互耦合,形成了庞大的游戏系统,形成稳定的具有独创性的游戏机制,应当被认定为’符合作品特征的其他智力成果‘。”

与以往的“代码/美术挪用才算抄袭”的普遍认知所不同的是,具有独创性的游戏规则同样在法律保护的范畴之内。诚然,关于玩法侵权的认定并非易事,从取证到最终的确认中还相差许多环节,但这一判例也应当为创作者给予警醒:独特的想法与创意永远是游戏产品的基石,这是颠扑不灭的定律。

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