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放置玩法越来越邪乎,内购月流水3000万,它成为跑酷全球冠军?

放置玩法越来越邪乎,内购月流水3000万,它成为跑酷全球冠军?

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今年以来,游戏行业普遍的感受是,休闲品类越来越难出爆款了。其中的原因有很多,不断内卷的行业态势、口味变刁的玩家,种种因素的影响下,“超休闲已死”的论调充斥着行业。

但如果你去看手游榜单,会发现休闲游戏也没有外界说的这么难堪,比如网易的《蛋仔派对》在上个月刚刚达成了MAU破亿的里程碑。更不用说,头部榜单中还存在一款已运营十年的《地铁跑酷》。

对休闲游戏有更高接受度的海外市场,休闲游戏则悄然开始一轮融合升级,通过将超休闲游戏融合中重度玩法元素的方式,对一些在运营的产品进行革新。部分调整后的产品收获了不俗的市场成绩,典型代表是《Pocket Champs:3D Racing Games》(下文简称《Pocket Champs》)。

《Pocket Champs》是一款竞速类超休闲游戏,最初于2021年正式上线海外市场。彼时,这款游戏并没有获得太多关注。但令人意外的是,自去年开始,游戏的收入和下载量就开始逐步飞升。

据第三方数据显示,其至今的下载量已超过3700万,而在刚刚过去的8月份,游戏的下载量高达250+万次。且游戏采用的是混合变现模式,8月份的预估内购流水超过3000万。作为对比,同为“竞速”休闲赛道的天王《地铁跑酷》上个月的内购收入仅为400万元。

也就是说,如果按内购收入来统计的话,《Pocket Champs》已经成为了全球内购月收入最高的竞速类休闲游戏。但问题是,竞速类休闲游戏过去一向采用的是广告变现的商业模式,做内购的产品并没有多少款能成功,而《Pocket Champs》却打破了这个魔咒。

那么,《Pocket Champs》的独特之处究竟在哪?


    披着竞速的皮,完全0操作的跑酷游戏

第一眼看上去,《Pocket Champs》有点像《糖豆人》等派对游戏,两者都是召集一群玩家在特定的地图竞赛,谁率先抵达终点就算胜利。只不过,相较于后者每场比赛数十人,《Pocket Champs》的规模要小许多,只需要6名玩家即可开启比赛。

除了规模小,《Pocket Champs》最独特的地方在于,其整个比赛过程完全是无需操作,期间玩家无法控制角色的移动方向,角色会自动跑完全程,玩家只能切换观看视角,以及发送用于互动的表情包。

尽管游戏全程自动进行,但这并不意味着玩家完全无法掌控局势。在比赛开始前,玩家可以为自己的角色穿戴不同的装备,这些装备不仅有数值上的区分,还会强化角色在特定地形的能力,比如游泳装备就能提升角色水中的速度。

与《糖豆人》类似,本作的竞速项目同样很多,除了上面提到的游泳外,还有攀登、划船、飞行、平地赛跑等。项目虽多,但单比赛时间其实很短,一两分钟就能比完。结束后,游戏会根据玩家的排名情况,前三名将能获得奖杯以及训练包奖励,后三名则会扣除奖杯。

其中,训练包即为资源包,分为普通、稀有、史诗三个档,不同位的训练包会开出数量不一的培养资源、金币以及装备碎片。而奖杯则用于解锁新的赛事、装备及宝箱奖励。同时,当奖杯数量达到一定要求,玩家可以提升赛事等级,并获得更多奖励加成。

不难看出,《Pocket Champs》在玩法设计上与过去传统的竞速休闲游戏、乃至更细分的派对游戏非常不同。在通常认知中,竞速游戏为了提升玩家的爽感,通常会放大操作的尺度,允许玩家做出更多现实中无法完成的动作,同时还会加入各种道具来强化动作的表现。

还是以《地铁跑酷》为例,玩家在游戏中除了能做出空中左右变换方向等现实所不能完成的操作外,还能通过拾取道具实现超级跳,进而做出更浮夸的动作。而这一切的前提,都建立在玩家能操纵角色的基础上,但《Pocket Champs》却把这个前提完全毁掉。

说到这,你应该可以理解为何《Pocket Champs》会给人一种很怪的感觉,毕竟在一款主打竞速的休闲游戏中加入放置游戏的全自动设计,无论怎么想都很难想通。然而,如果你把视角切换一下,将《Pocket Champs》当作一款卡牌游戏而非竞速游戏,那这一切都说得通了。

    重数值、重养成的卡牌游戏内核

表面上,《Pocket Champs》的确是一个强调竞技的游戏,无论是比赛的形式还是排行榜的设计,都在强调这一主题;但全自动操作的加入,使得游戏的胜负不再取决于玩家的操作,而是角色装备的好坏,比赛完全变成了纯数值的比拼。

这里不得不提一下本作的养成系统。前面说到,在比赛开始前,玩家可以为角色配置不同的装备,而这些装备本身也有品质优劣之分,最优装备为橙装,其次按颜色分则是紫、蓝、绿装。

品质越高的装备,功能就越强大,部分装备甚至能附带逆天技能,直接改变游戏玩法,如召唤天鹅,使自己飞行或游泳时更快;又或者比赛中吸收太阳能帮自己充电,使角色的奔跑速度更快等。

这些装备都由上面提到的训练包统一产出,并且不同品街的装备需要对应品街的训练包才能开出,即玩家若想要一个橙色史诗装备,首先需要赢下比赛,其次还需要冒着极低概率刷出橙色的训练包。

可能有玩家认为,既然游戏没有体力资源限制,那玩家可以一直玩,把整体的装备质量刷上去。关于这一点,官方也早设定了应对策略。实际上,为了限制资源养成的速度,游戏为作为主要资源产出渠道的训练包设置了开包时间。不同稀有度的训练包需要等待对应的时间,训练包越稀有,玩家等待的时间越长,最高阶的橙色包需要足足等8小时。

况且,游戏还有奖杯的限制,玩家的奖杯若无法达到一定数量,无法解锁更高品质和不同外观的装备。在这些条件的限制下,玩家的资源产出速度被极大降低,为商业化腾下了空间。玩家若想要快速获取史诗装备,包括缩短开包时间或购买史诗包,只能通过氪金的方式。

当玩家穿戴不同属性的装备后,角色的四项核心能力“跑步、游泳、攀登、飞行”便会得到提升。玩家装备的强化等级越高,四项能力的数值也就越高。由于装备对角色的能力起到了决定性作用,导致后期关卡对装备的依赖度极高,内核完全倾向于强数值养成。

考虑到《Pocket Champs》的玩法框架还是派对游戏那一套,具备较强的社交、竞技要素,加深了游戏的付费深度,一定程度上实现了商业化平衡,持续刺激海外玩家付费。

    结语

在当前整体下行的大环境下,休闲游戏的生存空间正面临萎缩的风险。究其原因,无非是玩家的游戏习惯发生了较大改变,休闲游戏想要像过去一样,靠着浅显的玩法来吸引玩家,同时换取广告变现的模式已经很难了,而中重度休闲游戏将成为未来的趋势。

《Pocket Champs》虽然表面上走的是派对游戏、竞速游戏的老路,但在数值层面却能为玩家提供长线的养成乐趣与深度的付费体系,使得游戏在玩家时长、付费水平等方面表现突出。这或许就是其作为一款上线2年的老产品,仍然常青的重要原因。

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