最近几年来,我一直在做青少年电子产品使用相关的研究和探索,难免会接触到不少家长。在面对着养育困难无计可施的大人眼里,我的人设就是个“治网瘾的”——当然,这里和下面说的那些“瘾”,多是家长们扣的帽子,而非真正临床意义上的成瘾障碍。最开始,“电子游戏成瘾”构成了我跟家长沟通时的绝对主题,渐渐的,我也接触到了另外一些苦手的养育难题,比如“看网文成瘾”、“刷社交媒体成瘾”、“线上追星成瘾”和“美颜自拍成瘾”等等——只是这些问题,就像卤肉汤里的大料八角,一直有,但一直也就那么多。唯有一种问题,在近两年来出现了爆发式的增长,那就是孩子们中出现了越来越多“短视频成瘾”的问题。新近发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》证明了这并非我的主观感觉。报告中指出“未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决”。不过值得注意的是,报告显示了75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内,但约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。数据发布后,一片讨论之声:有人说孩子们玩游戏受控,只能把游玩娱乐的需求释放到尚还缺少未成年人管控的短视频领域,跟大人们打起了游击战;有人说短视频对未成年人的渗透已成趋势,管不管游戏,都会有越来越多的未成年人涌入短视频APP中;有人说,就该电子屏幕内容统一管理,手机上的玩意儿统统都给孩子们限了才好。对这个问题的深入思考,对我个人而言,很快就成了一个迫在眉睫的问题。该报告发布的前一日,因为疫情反复,北京市的小学生居家学习,我正上二年级的大儿子也不例外。在他回归家庭、线上学习后,我也接到了居家办公的通知。于是最近这周的白天时光,我俩每人抱着一台电子设备,他在里屋听老师讲课,我在客厅给学生上课。在这种情况下,学习质量不能降,每天屏幕看得久,我在家里管得严,他很清楚,如果要在工作日向我申请更多玩电子游戏、看视频的时间,肯定不可能得到好脸色。在某个我俩都赶上课间的时空交集,他一边百无聊赖地摆弄着乐高积木,一边问我:“爸爸,你说以前的小孩快乐,还是现在的小孩快乐?”类似的问题,我在他这个年龄的时候,也问过我爸。他当时的回答是:“废话!你现在有小霸王,有变形金刚,有动画片,我们小时候只有滚铁环!”类似的话语其实可以平移到当下:“废话!你现在有switch,有手机,有点播动画片的流媒体APP,我们小时候只有小霸王!”但我内心并不这么想,从滚铁环,到小霸王,再到短视频,可能在技术上存在指数级进步,但对于孩子的快乐来说,恐怕并没有同比例的促进功能。所以我这么回答了他:“我想都挺快乐的,只不过以前的小朋友有他们的方法,你爷爷小时候会下河游泳,我小时候会跑到铁道边看火车,现在的小朋友也有自己的方法,比如你就很爱玩游戏嘛。”他回答我:“我们班XXX说玩游戏没意思,他都刷短视频,短视频里就有人玩游戏,还有别的。”我能理解随着时代的发展,孩子们的快乐源泉会改变,但我还是没想到,我儿子身边已经有七八岁的同龄人,在靠着刷短视频来维持多巴胺的释放了。我一时没想好该怎么回应,不过好在网课里的老师发了言,招呼大家上课,这次对话就没头没尾的结束了。稍微回想一下,短视频对青少年,甚至儿童的渗透,苗头已经出现了很久。最近这段日子,我在医院的候诊区域,在我家楼下的小花园,在麦当劳的等餐区,甚至在电梯里都见到过低头刷短视频的未成年人,其中操作颇为娴熟,一看就是个中老手的,最小的也就六七岁的样子。纵然如此,我还是不愿意立刻给短视频这种信息媒介和未成年人之间的交集贴上多么负面的标签。单独从快乐源泉的角度来看,作为小朋友们的娱乐形式,我认为玩变形金刚纵然比游野泳“高端”,却并不比游野泳“恶劣”,同理,玩电子游戏的确要比玩变形金刚更有科技含量、更现代,但也不至于活该就被绑上“电子海洛因”的耻辱柱。湖南长沙的一群孩子们在玩手机游戏 (李锋 摄 视觉中国供图)只是这个逻辑链条,在从电子游戏跳转到短视频的过程中,还依然适用吗?青少年的娱乐阵地,从充满矛盾的电子游戏,转移到了争议更多的短视频,跟铁环与变形金刚之间的更替,到底有没有可比性?未成年人电子娱乐的基本盘,正逐渐从电子游戏转移到短视频。在我看,很难直接去分辨究竟是孩子们“用脚投票”的自主选择,还是“形势所迫”下的被动迁徙。娱乐媒介和休闲方式的改变,往往要么是人们主动发力去追求,要么是受环境所迫不得已的将就。前者就像《你好,李焕英》中凭票买电视机的场景,后者则类似于我在当中学生的时候,跟同桌在课上用练习本搭配圆珠笔,偷偷玩五子棋。短视频在未成年人群中的崛起,却不属于这两个中的任一个。把它推上浪尖的,是多种不同的力量。首先是成年人娱乐方式的下沉。小朋友跟大人生活在同一个屋檐下,生活方式势必会产生相互影响。我十来岁学会打麻将,就是跟爸妈学的;人生第一次去网吧,也是偷偷跟刚成年的表哥去的。幼时的孩子,似乎很容易对大人们产生一种“你在干什么?”以及“你要去干什么?”的好奇。大人看电影,会凑上来问“这个人为什么要打那个人?”大人玩游戏,要凑上来瞧有没有什么新鲜的角色和装备。同样的,大人刷短视频,孩子也难免会往前探探脑袋:“你在看什么呢?”就算好奇的孩子被大人们赶走,其实也难以化解成年人刷短视频对子女的影响。孩子们也许看不到大人们在刷的内容,但这并不意味着他们不知道大人究竟在干什么。也许是从手机功放里发出的特定声效,也许是大人自己做出的表情与行为上的反应,甚至是大人们之间对于短视频内容的交流,都会让孩子的生活与短视频产生绑定。也许孩子没看,但影响依然存在。与此同时,要是孩子看了,也有非常大的可能变得与大人一样,受信息流、特定算法和多巴胺系统的裹挟,开始陷入不断的“刷刷刷”。毕竟,作为由用户生成主要内容,再由平台通过算法分发的媒介平台,短视频的内容可以与任何东西产生交集,同时实现精准的推送。与短视频能够产生交集的,可以是博物学知识、最新的科技进展、解题笔记小技巧,当然也可以是电子游戏攻略、明星新闻速报、猎奇内容推送。不过纵然知名科普短视频博主“无穷小亮的科普日常”有大量未成年粉丝,但恐怕我们无法据此倒推未成年人的关注列表里都是这样的靠谱内容制造者。更何况孩子们会看到什么,并不完全取决于个人关注,而是很大程度上跟他们们给平台留下的各种数据有关:关注、点赞、评论、观看时长、完播与否等等。在这种机制的影响下,短视频平台给孩子们提供的视频与他们对待成年人的方式一视同仁:就是兼顾了“没看过”和“喜欢看”的“下一条视频”。家长们并不太容易确定自己家孩子看的短视频内容里面,是游戏主播占了大头,还是科普内容占据上风,但可以肯定的是,算法加持下的“心头好”内容推送,势必会让孩子们更加难以招架。不过话说回来,算法和短视频并不是绝对无法拆分的原配夫妻,中视频网站BiliBili也在尝试用算法来向用户推送中视频,主流的音乐软件也普遍会用到算法,但为什么偏偏由短视频在接盘电子游戏这件事上拔得了头筹呢?我认为其中原因,就在于孩子们的碎片化时间,是比成年人更碎的“粉末化时间”。其实在孩子们把目光从电子游戏转移到短视频之前,在电子游戏内部,已经有过一次注意力投放的变更,那就是由传统游戏到手游的转变。能聚合玩家的流行游戏从《魔兽世界》这样的大型多人在线角色扮演类游戏过渡到《英雄联盟》,再进一步过渡到手机《王者荣耀》,就很能说明问题。在《魔兽世界》这样的游戏里,玩家需要投入大量的精力一步步打造出精良的人物角色,同时还需要搭配着足够配置的电脑、稳定的网络、以及每个月固定的月卡费用。但到了《英雄联盟》流行的时代,不再有针对特定游戏角色的长线投资,每局对局基本在四十分钟就能结束,与此同时还采用了“游戏免费,道具付费”的收费机制。等到了《王者荣耀》时代,玩家参与游戏的门槛进一步下滑,拿起手机就能玩,同时对局时间也经历了进一步压缩,游戏的付费机制做了很有时代特点的更改优化。不仅如此,“降低游玩门槛”和“方便在碎片化时间里进行游戏”的改进方向也同样影响了流行趋势从《绝地求生》向《和平精英》的转变。可惜的是,就算游戏纷纷向手机平台移植,为了迎合用户消磨碎片化时间的需求,在压缩体量的同时优化玩法,也终归会碰到无形的壁垒。毕竟总不能把所有的游戏都变成二十秒玩一盘的益智小游戏吧?成人与孩子的碎片化时间都在进一步走向粉末化,当开始以秒作为单位进行休闲娱乐,用户自然而然地移驾到了短视频的主场。这种问题对于孩子们来说尤为严重:因为缺少自己独立自主的私有设备,缺少稳定确定的休闲娱乐时光,对于自身的管理无法做到成年人般缜密,他们用来休闲娱乐的“粉末化时间”到底可以用来干什么,就成了一个更为棘手的问题,而短视频虽然未必是个好答案,却起码可以拿来应应急。孩子们选择了短视频,也有形势所逼的一部分原因。所以当我们埋怨一个孩子把头埋在短视频中时,可能先要想一想:他可能没有大块的休息时间;他可能没有专门用来使用电子产品的机会;他可能没有属于自己的电子产品,所以要“物尽其用”;他可能没有条件跟机会去和友人踢足球、滑旱冰、看电影。所以在我看来,孩子们沉溺于短视频,并不是“条件好了”的结果,反而恰恰是“条件差了”的结果,因为很难再找到什么娱乐媒介,能够比短视频更廉价、更便捷。当然,这里的“条件”并不是指“能不能买得起一个智能手机的财力”,而是指一个孩子可以自由支配的个人时间、能够用来玩耍和娱乐的专门空间,甚至有没有父母陪着一起玩,或者有没有自己可以支配的资源,足以拿来采买一些跟个人兴趣有关的物资,比如书籍、玩具、体育器材和跟个人爱好相关的用具耗材。孩子总对世界的多彩感兴趣,倘若碍于“条件”有限,没有机会去体验,那起码还能通过短视频看看原来还有那么多有趣的东西。虽然这些东西未必真实、深刻、有意义,但起码在孩子看来,的确有趣。所以不难解释,最近这些年因为孩子沉迷于短视频来找我的家庭里,相当一部分存在着比短视频更严重的问题。比如孩子本身是留守儿童,爸妈长年搭伙在外开货车,每天跟给自己做饭的七十岁奶奶一句话都不说,就埋头刷视频;比如孩子是重组家庭的子女,在父母的养育分配上遭遇了严重的不公,于是终日抱着手机;再比如孩子终日辗转于多个家庭生活,今天在自己家,明天在爷爷奶奶家,后天在外公外婆家,于是索性给每个老人的手机上都装了短视频软件,见到哪个大人都先把手机要到手再说。2019年6月25日,安徽六安,两个小孩在玩手机。(图|视觉中国)
还有不能忽视的一点,就是疫情对短视频在未成年人群中的走俏也起了推波助澜的作用。比起新科技所带来的娱乐方式,传统娱乐方式本来就有着更高的门槛和成本:球类运动要场地;家庭露营要装备;带孩子出去玩要大人投入时间和经历。疫情给这本就辣手的困境,进一步造成了雪上加霜的影响。在疫情影响下,运动场所和户外场地难得开放,很多家长的收入在最近两三年急剧下滑,多地频繁经历居家管理与各种封控,使得大量有利于孩子的娱乐活动变成了可望不可及的奢求。一方面,对传统娱乐资源的挤兑失败势必会导致一些孩子转投短视频的怀抱,另一方面,心理健康程度与成瘾行为之间的关联已经得到了学界的普遍认可,疫情给孩子们带来的焦虑感与抑郁情绪,恐怕也对促成孩子们的“短视频沉迷”有所影响。如果新冠一代的孩子们因为疫情导致的情绪困扰是“次生灾难”的话,那这些情绪困扰引发的行为问题,就是“次生灾难”连锁反应的下一环。回到我家大儿子问我的问题:“以前的小孩快乐,还是现在的小孩快乐?”我其实总嫌弃他生在福中不知福,家里啥也不缺,可他既不爱运动,又没啥文艺的爱好,一闲下来,就找A4纸设计自己打算在游戏里造的火箭。可我又总是在埋怨过后暗暗可怜他:城市里缺少未成年人的运动场地,下楼玩又总是担心车流和治安,疫情反复让很多游玩的计划泡汤,这都是我们当父母的人无力去改变的现实。万幸家里有几本孩子爱看的闲书,我跟我老婆的养育观念也没那么“鸡”,自家老人也比较给力,能在我育儿相关的负面情绪爆表时,及时接手孩子。但我仍然没资格跟孩子说“你还有游戏机呢,我小时候只能去看火车!”因为我的孩子虽然有游戏机,却的确没条件开开心心的去看火车。那些简单的快乐,反而奢侈到了触不可及的地步。他的同学认为刷短视频最快乐,我觉得这是他同学的肺腑之言。因为孩子的快乐总有流向,或主动或被动的截留过后,那条最后剩下的,就是最澎湃的快乐源泉。在相继出台了一系列严控未成年人游玩电子游戏的政策之后,小朋友们沉迷于电子游戏的情况确有改善。可隐隐的,我感到还有些症结并没有被拿到台面上去剖析与解读。或许,很多孩子们隐隐地认为“此处不留爷,自有留爷处”。或许,那些因为郁结而沉迷于游戏的孩子,在今天还是在郁结地刷着短视频。或许,孩子们喜欢啥,大人就打压啥,在本质上,其实就是在打压孩子本身。本文为原创内容,版权归「三联生活周刊」所有。欢迎文末分享、点赞、在看三连!转载请联系后台。