只有这款爆火社交应用,中国无法复制,为什么?公众号新闻2023-05-07 09:05转自「极客公园」作者:庄明浩,整理:凌梓郡“硅兔君荐语社区和社交是两件事情,社交长在交流上,社区更多在内容上展开。Discord 是一款广受美国年轻人喜欢的社交平台。和 Snapchat、Tickot 这样的社交软件相比,它的特点鲜明:以聊天室作为主页面,2015 年 PC 端首发、APP 紧随其后;服务游戏人群的「语音工具」起家,却能在之后的 Web3、元宇宙、AIGC 的科技浪潮中持续扩展覆盖人群和使用场景。随着OpenAI的兴起,微软也在这波AI战中占据上风,然而Discord曾经在两年前拒绝了微软的收购,可以看之前硅兔君之前的内容:拒绝了微软的这5个月,Discord估值暴增50亿美金在国内,它也不同时间段吸引了不同行业从业者对其的关注与模仿,只是至今鲜有能在估值或者用户规模上达到其十分之一的模仿者。内容行业观察者形容,它「可能是非常少有的,在美国已经超过百亿美金体量而在中国没有模仿者跑通的 2C 互联网平台级应用。」背后的原因,涉及到天时地利人和等多种因素,包括互联网趋势的变化、国内外游戏行业生态差异、社交软件市场差异等等。在持续几年和不同行业交流、以及研究之后,笔者对「为什么中国没有成功的 Discord 学徒」这个问题做了一次系统分析。这几年,每隔半年左右时间就会有一拨人找我聊(Discord)这个话题,而且大家关注的角度、问题其实是差不多的。这几年的每一波热点的科技话题都跟这件事情有关系。最早是偏游戏行业的人为主,以游戏社区的角度来看这件事情;2020 年到 2021 年左右,更多 web3 的人会找你;AI 这一波的崛起,使得最近又有一拨人在找我聊这个问题。Web3 很多 DAO 的社群组织在上面。关注 web3 的人,或者是关注元宇宙的人会认为这个形态,承担了类似元宇宙、或者虚拟空间这样的一个角色。最近这一波就是因为 AI,像 MidJourney 这样的 AIGC 服务也直接建在了 Discord 上。01Slogan 的变迁:不是规划出来的最早做这件事情的时候,创始人其实想的蛮简单:基于游戏玩家的语音沟通软件。这种软件已经存在很多年了,他在 2015 年做的时候,在中国有 yy、UT,美国有 TS、Skype。起初,他想做一个更简单更易用、效果更好的语音沟通工具,所以最开始时候的 slogan 就是 TS 和 Skype 的替代品。针对游戏玩家,它做了一些更好地适配,包括支持的一些游戏内嵌这种展现方式。2019~2020 年疫情来了,它的场景变得宽了。创始人在整个 Discord 社区内做过一次调查,如果你是个 disco 的用户,你怎么跟你朋友去介绍?这中间有没有产生什么误会?不了解 Discord 的人会怎么认知 Discord?最后结论,最大的误会是:Discord 是专门为游戏玩家做的。这让团队也突然意识到Discord 的用户拓展以及使用场景,已经不单纯是游戏的语音工具这样非常特定的领域。它拓展成了你可以说话的地方,没有那么强调工具、游戏属性。2022 年,它又往前迈了一步,现在的 slogan 是「Image a place…」,「假想你有一个地方」。类似去年或者前年谈的比较多的「元宇宙」概念,线下你可能有一个自己的跟几个狐朋狗友天天喝酒、一个非常小的酒吧。没有那么正式,但你很熟悉,会有很多朋友,是一个很放松、大家闲扯的地方。不像 zoom,视频会议这样正式的场合,它是一个线上版这样的地方。Discord 从游戏语音工具拓展到了泛品类的语音社区,再到一个线上虚拟空间,是这样一个角色的变化。它在游戏语音这个板块做到最头部的时候,大概其实就值小几十亿美金这个量级。拓了品类之后,用户规模继续暴涨,与之相匹配的收入上涨之后,大家认为这公司值 100 亿美金了。再远一点,他想成为所谓真正意义上的用户的线上空间。这个事情到底该多大,现在是未知数。它在往这个方向努力。它不是规划出来的,可能需要天时地利人和,都很多意外性夹杂在一起,才让它变得这么大。02Discord 一个很强的心智占领ChatGPT 火了之后,大家开始提 LUI(Language User interface) 这个概念。早年的人机交互界面是 GUI( Graphical User interface),典型的是 windows 这样的操作系统的出现。而今天大家可能会更加意识到基于自然语言的这种交互方式,更贴近人类的日常需求。社区和社交是两件事情,社交长在交流上,社区更多在内容上展开。豆瓣、知乎、小红书、抖音更多属于内容社区或内容平台。核心的 KPI,核心人员分配基于内容做延展,而不是基于人与人的交流。Feed 的方式是通过点赞和评论,主场景也不在对话上。社交更多是人与人之间的沟通跟交流,Discord 某种程度上更像是一个 IM。钉钉、飞书很容易就接入了 AI,这个场景跟 AI 融入太过顺畅和无缝。MidJourney 在 Discord 建立一个频道来实施它所有的服务,而不是通过自己的网站或者客户端。大语言模型很多的场景本就长在对话里,你自己造一个对话的场景,不如直接架在 Discord 上,自己做一个插件或者机器人。Discord 最初这样设计,也是为了游戏玩家更好地沟通。早年的 YY 兴起是因为魔兽世界。魔兽世界需要打团,打团就需要 40 个人分成 8 个组,组里的每 5 个人职业又不同。所以基于这个场景做的事情,天生就要求权限、积分、等级等东西。为了匹配这样的需求,Discord 就做了一些事情。Discord 除了有单纯的聊天群组的功能之外,还有更丰富的管理方式。比如可以设置权限的不同。权限不同就代表着社区内的成员之间可以增加很多等级和 Level。不同的等级可以通过机器人的方式做晋升。同时 Discord 自定义设计自己的 server,可以搭建自己 Server 的颜色、背景、主题、表情包等等。某种程度来说它可能成为了一种新的基础设施。今天如果一个做 2C 的大模型的应用类初创项目,可能不需要去做一个自己的平台、软件或者网页。当然有这些功能的软件不只有他一个,从功能上而言 Zoom、Slack 也可以。但是用户对一个产品的认知和理解,第一要素还是很重要。Discord 给人的第一要素就是沟通,是一个很强的心智占领。03「皮」「肉」好抄,「骨」难抄「产品架构甚至到 UI 是皮、 从游戏人群拓展到泛人群的运营方是肉、基于 BOT 的开放平台生态是骨,缺一不可」你会发现中国的绝大部分抄 Discord 的公司,基本都在这「皮」、「肉」这两层抄。皮就是产品结构,也算它的展现方式。包括它左边移动端的几个 icon 的排列。你会发现中国所有的抄 Discord 的产品,它的展现方式,包括它左边移动端的几个 icon 的排列,给人的第一反应,就是「这个在抄 Discord」。肉是它以游戏人群作为切入点的这种运营方式,到今天以泛场景的切入方式。骨这一层,它除了做自己产品之外,还有一个 Bot 插件的生态。这个生态链是很丰富的,这种丰富让 Discord 这个平台有了更多支撑,更多用户、场景拓展的可能性。这种开放平台的方式才会让整个生态变得更健康。它很像小程序,可以类比于,在微信生态里,很多的非 IM 功能可以通过 Bot 和插件的方式来弥补。开放平台是没那么容易抄的,自己的产品、运营、后端的努力之外,还要维护整个开发者生态,让开发者生态变成一个正向循环。虽然从功能层面来说,出这个功能并不难,但是能够建立起这样的生态是很难的。在国内,开发者生态做起来真的太难了,手机厂商自己都没做好。你指望一个类 IM 软件,又是一个偏娱乐的项目,做出这件事情,我觉得太难了。04Discord 接住的需求,在国内被许多产品分散了疫情期间红利的爆发,把这个公司从一个游戏垂类的公司,变成了一个泛人群的公司。在这个平台跟产品上可以承载的场景变多了。但凡有新的东西出现,需要交流和沟通,甚至包括所谓的社群组织,它天然就能接上。它的架构设计,基于服务器-频道-聊天室的结构,其实是一个挺完美匹配这件事情的结构。反过来讲,在今天这个时间点来看,我们所有的企业 APP、飞书、钉钉,甚至 PC 版微信,也是三层的结构。第一层是侧边栏,第二层是你聊天的联系人,第三层是聊天室。这是今天我们看到的类 IM 软件都在用的结构。在国内,可能微信和 QQ 把这个东西接住了。如果中国没有禁止 web3 的话,web3 的社区组织大概率应该在微信上。MidJounery 在美国是在 Discord 上测试的,国内测试版也是用 QQ 频道来做。它的产品形态很像,符合的人群、场景的承载。那就不需要做一个那么高配纯 Discord 仿造版本去满足类似的场景的需求。在国内,可以拉 QQ 群,也可以拉微信群。可能还有一些更多的这种私域的管理工具。从结果来看,大部分社区类的用户需求和场景在 QQ 群和微信群就实现了,它是兼容了用户范围、使用习惯、场景深浅。可能今天已经 70 分的需求已经满足了,你要要做一个 90 分的东西,当为了做这个 90 分的产品所付出的成本跟难度要远远高于做别的东西,那你为什么要做呢?05互联网的叙事失效了Discord 做出来之后,2017、2018 年的时候国内就有 Copy 它的,这两年变更多了。原来是一些游戏公司、或者游戏相关的公司,做现在什么公司都有了。(它们都没有成功)商业模式是一个特别简单的理由。Discord 做这么多年、这么大一个规模,今天依然还在亏钱。在中国最近几年的互联网环境下,大家不会对一个类似的「试吃品」有那么强的耐心。投资人、创业公司、大公司可能都一样。在之前成功的 C 端产品经验,比如陌陌,移动互联网刚刚爆发的时候,2010、2011 年出现,2014 年就上市了。它整个发展过程,匹配着整个移动互联网爆发的过程,匹配着大浪一起来的。当年大家是允许一家平台型公司,用户规模很大,但是不盈利的。当年 360、搜狗、腾讯都做过。腾讯做过不止一次。做到一定阶段,公司会问,你做这个东西的意义是什么?单纯的用户量,在今天这个时间点和环境下,已经没有那么重要了。大家看社交软件的视角和评判它的逻辑已经变了,在四五年前可能就都变了。今天的中国互联网已经不太允许一家公司,持续烧钱烧到很大量的规模再去想商业模式了,烧钱-细分领域垄断-上市,这样的叙事结构已经没有了。Discord 2015 年才上线,真正爆发是 2019 年到 2020 年。而在这几年,中国原来的互联网叙事结构已经失效了,整个互联网的崛起基本是靠美元 VC 支持的,美元 VC 这几年发展也受到诸多挑战,典型的比如中美关系;再匹配反垄断、降本增效等因素,肉眼可见的难。06中国有能力的厂商,对游戏周边生意的欲求非常强中国的游戏行业跟美国确实也不一样。我们把 Discord 和相关的公司,都算在游戏周边的生态里。首先,中国游戏行业商业化能力、赚钱的能力、对用户人性的挖掘和理解更深,造成的结果是中国游戏周边行业百花齐放,衍生了很多别的玩法。有一些玩法跟商业化转化走得比较近,一个初创公司去选择的时候,没有必要一定去选一个看上去不太挣钱的路。Discord 创始人说,他在自己做 discord 的时候,发现人们游戏之前、之后、之中的市场或需求没有被满足。在中国,这三个场景可能被无数个细碎的小产品满足。没有一个大一统的产品能够满足这件事情,但是反过来讲,为什么一定需要大一统产品。回看过去这几年中国游戏行业发展,以手游为代表的崛起,有一个很大的趋势,厂商们对游戏本身的质量和内容的要求越来越高,这种高要求其实已经溢出到了游戏之外。头部厂商不单纯只对游戏本身设计的要求变高,同时对游戏周边的生态的要求变高。除了做游戏本身之外,还要让游戏周边的事情也变得更可控,对厂商自己更有利。所有有能力的厂商,对于游戏周边生意的渴求和欲望都是非常强的,尤其是强调内容品质的游戏厂商。比如游戏基于游戏衍生的二创内容、游戏玩家之间的沟通、社区场景。他会发现,这些事情对游戏本身的促进非常强。市面上没有大一统的产品把这个事情吃透,那为什么我自己不做?国外手游行业的发展,比国内尤其手游商业化的发展差一些。按照设备,游戏可以分为主机游戏,PC 游戏,手机游戏;但更合理的分类方式是偏内容的游戏,和偏氪金向的游戏。偏内容的游戏也可能氪金,但更多是为了体验内容,像看电影一样,更强调艺术性的表达、内容的深度;氪金游戏更强调数值,比如谁充了多少钱排第一。做商品类游戏,所有事情本身来讲是为了赚钱,为了有更多的收入。简单比喻,一个是艺术品,一个是商品。Discord 起初更看重的是较多玩艺术品类游戏的人群,中国的大部分游戏用户是偏氪金游戏背景。虽然今天这两件事情的边界在变得模糊,但它一定是有倾向的。07Discord 留下的启发第一,如果想做偏社群、社区类的创业或者项目,Discord 给了一个很好的皮,这是一个最基础的逻辑。在你不知道该用什么样的创新方式把这个产品做出来的时候,模仿本身是一种效率更高的方式。第二,中国有更多更好的变现场景和方式,比如比如直播、语聊房、知识付费等。你可以做一些结合,没必要守着 Discord 那套运营方式和成长路径。Discord 主要靠卖 VIP 和订阅,而中国用户对软件 VIP 的付费习惯是非常差的。经历了几年的学习碰撞之后,这两点是越来越多人意识到的东西。不会强行抄个一模一样的产品,取长补短,借鉴它的产品结构、设计也好,去匹配中国的运营的思路、商业化拓展思路、收入获取方式也好,去找中间态的可能性。文末互动:你如何看待Discord?👇评论区留言告诉我们你的看法哦~ 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