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再谈《moon》—— 待到“爱”栖身于游戏时

再谈《moon》—— 待到“爱”栖身于游戏时

游戏

有竞争的思想,有底蕴的政治


本文经作者授权,译自日本已停止更新的游戏批评网站“泽月亭别馆”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html
文|中川大地(PLANETS副编辑长)
译|吕艳


前言:旨在结合《moon》的双重形象

写在前面。虽说以下看法未经系统性数据的严密论证,甚至未必查阅资料获得实证,但也绝非凭借模糊记忆中留存的浅薄印象进行的随意评价。

《moon》自1997年发售至今,对其评价主要呈两方面的倾向。

一方面是赞誉。《游戏批评》(ゲーム批評)杂志称其为“时髦且通俗的小品”,盛赞其独特的视觉设计、可自由切换以艺术家名曲为BGM的MoonDisk(MD)系统等绝佳的游戏视听制作、角色设计及暖心的剧情开展等,字里行间甚至将《moon》与经典游戏《MOTHER》系列相提并论。

另一方面则是从不同侧面评价其特点。从宣传语“不再做英雄”里对于既存RPG的挑衅和反讽,到重视具有元虚构特性的结局,再到用复杂的形式表现“对RPG乃至游戏本身的反叛”或“激进的实验品”等,各方评价不一。

可以说,每种特征都不一定是孤立存在的,而存在相互融合交叉的部分。因此,仅靠众说纷纭的评价,试图回答游戏的终极目标并描绘出《moon》的整体形象似乎有些困难。

两方评价折中,究竟该如何看待《moon》的整体形象?它是在自我指涉或自虐等华丽外衣下看似颇具先锋艺术气息实则俗不可耐的劣质作品,抑或是内容与主张两相矛盾、偏离实践的待开发项目?

如今,重新探讨《moon》,笔者试图根据某种立场将看似南辕北辙的两种评价有机结合起来,并将其作为本文所探究的目标。

究其原因,是因为出于我个人最直观的游戏体验,我一直相信,包括制作、美术、剧本以及游戏性等在内的各个侧面是密切相连且难以分割的,这些因素综合构成每个玩家的整体体验。如若不再试图把握这种由个体体验构成的整体体验,那就永远无法产生自省式的批判,例如,无法将游戏仅仅当做游戏而非其他事物去进行探讨。

为解决上述课题,基于笔者玩《moon》时的个人体验,下面将按照顺序逐步探讨每段游戏过程的含义。

研究传说中的经典游戏《moon》算得上是极其无聊的体力活。然而,令人遗憾的是,目前找不到其他更好的方法来破解每个部分的印象批评之间的关系,并迅速掌握该作品的大致结构。

如若不能如此,那么对于那些愚昧无知的、迄今为止未能重新认识该作品的价值而人云亦云的人,虽有冒犯,但请也允许我施以小小的批判。

“Fake Moon”所呈现的——《moon》的定位和批评意识的矛头

游戏一开始,一幅素淡的蜡笔画映入眼帘,画中出现少年、电视和“Game Station”。无论是毫无多余信息的无色黑暗背景,还是与现实中我们用手柄操控的PS游戏机并无二致的“Game Station”设计,这些元素都告诉我们,《moon》会将少年身处的“现实”与我们这些玩家所处的现实相重合。
玩家视角与之前描述的少年视角相吻合,我们看到的显示器屏幕的下一个镜头是少年在“现实”电视画面的特写。电视上闪动着“Game Station”的游戏画面。这一游戏便是“Fake Moon”。


用平假名为主角“勇者”起名,勇者在王宫觐见国王后便被送去冒险。白边蓝底窗口中的信息文本都是平假名。走进城堡小镇,人人拥戴勇者,其程度甚至令人觉得可疑。玩家走进酒馆搜索衣柜、拿出物品便会被大加赞赏,触发突遇事件后,便会从主观视角进入与“狂犬”的战斗。最后是在地牢中与“恶龙”的战斗。“勇者冒险”的过程被简化为四章。

诚然,正如大家所指出的,这是对有一定游戏经验的玩家所持有的所谓RPG或 RPG类型游戏印象的嘲讽和戏谑。这就是《moon》被评为“反RPG”游戏的根据之一。

为何我们会觉得“Fake Moon”是“对RPG的反讽”?反过来说,“Fake Moon”在我们心中唤起的“RPG”究竟是怎样的?在我们将《moon》贴上“RPG”这一笼统的术语标签之前,有必要更详细地考察其具体内容。

当然,这时再从源头出发分析RPG的原理是毫无意义的。不过,恐怕大家已经注意到,“Fake Moon”所参照的让人看到画面便联想到“RPG”一词的游戏,实际上只有两款。

它既不是被视为CRPG起源的《ROGUE》,或玩家心中的非凡杰作《巫师》(《Wizardry》)或《创世纪》(《Ultima》),也不是被视为JRPG里程碑的 《黑石传说》(《ブラックオニキス》)、《梦幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》,更不是首次为国民级的红白机注入RPG之风的《龙之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞尔达传说》(《ゼルダの伝説》)。

毫无疑问,除了《勇者斗恶龙》(《ドラゴン・クエスト》)和《最终幻想》(《ファイナル・ファンタジー》,下称《FF》)这两个主要系列外,在“Fake Moon”中看不出与其他任何游戏的相似点。两者均在1980年代末的红白机热潮期发行了第一代作品,随后成为RPG游戏的代名词,并在1990年代初的超级任天堂(后文简称“超任”)全盛时期推出续作。

“勇者”主题、平假名名称和主观视角的战斗等元素来自《勇者斗恶龙》。开头的图画、迂回的设定和故事旁白、白边边缘的蓝色窗口、仿照保存界面的界面设计和飞艇等元素设计则来自《FF》。

这些设计特征在这两款游戏不断推出续作的过程中成为其身份烙印留存在玩家的脑海中,且这两个系列的商业成功使《勇者斗恶龙》和《FF》几乎完全覆盖了人们对RPG的印象。在此前提下,我们才可以将“Fake Moon”称之为对RPG游戏的一种戏仿。

值得注意的是,“Fake Moon”的视听设计有意模仿了PS游戏机的硬件条件。在硬件的固有性能下故意限制了图像的渲染方式和背景音乐的音符数量,以唤起玩家曾经的游戏体验。换句话说,“Fake Moon”的手感几乎与早期超任游戏的特点重合。

与红白机时代原始的、符号化的图像相比,虽然“Fake Moon”的图像色数和分辨率都有所提高,人物看起来更像插画,其中还有类似漫画的流行绘画。但游戏仍然用块状图案描绘地图使其逐帧移动,并不存在使用完整插图的、类似“电影式”的视觉表达。与此同时,声音的硬件条件限制也有了极大改善,但这一时代仍然很难摆脱使用红白机PSG音源创作音乐的习惯(注1)

多次推出续作后,《勇者斗恶龙》和《FF》系列逐渐失去令人耳目一新的活力,超任顺理成章登上国民游戏机的宝座。长期形成的游戏范式逐渐过时,因此上述游戏环境的再现所唤起的恐怕并非我们在红白机热潮中首次触摸第一部《勇者斗恶龙》时的那种欣喜和震惊,而是对于逐渐陈腐化的游戏时代所产生的厌倦感。 

因此,我认为“Fake Moon”反讽的矛头指向的正是20世纪90年代初建立并延续至今的玩家与游戏,特别是与RPG游戏之间的消极关系。

原因何在?倘若重新探究,模仿PS游戏机的“Game Station”上登载超任风格的游戏本就令人费解。为何明明在设定上将在“此时、此地”玩游戏的玩家与少年主角重叠,却在形式上模仿过时的游戏呢?

原因在于,由于创作者试图抓取的不是“作为普遍形式的RPG结构”或“作为表现物的单个游戏”,而是“玩家内化的RPG体验的本质”,因此除了将其视为一种来源于早期超任的、能够进行有效变形的设计这一解释之外,很难形成具有一致性的诠释。

这样一来,接下来就有必要对每款游戏所基于的“历史”前提进行评估,这样做可以为找出游戏表达和玩家自身游戏体验之间的引导关系提供线索。如若缺乏此种意识,便更加难以意识到问题的焦点所在,难以明白诸如“《moon》是现有RPG大作系列的对立物”等博人眼球且煞有介事的浅薄评价是多么草率和一文不值。 

此外,《moon》的结尾往往会围绕游戏给出明确信息。为了让玩家接收到更具一致性、更加丰富的信息,“Fake Moon”通过戏仿1990年代初游戏的时代感而使玩家获得感触。这一点虽说称不上必不可少,但也构成了玩家某种感性体验的基础。

关于这一点将在后文详细探讨。

“坠落少年物语”的视听设计指向性及其作为游戏的框架 ——《moon》是“反RPG”? 

“别打游戏了,快去睡觉”。“Fake Moon”中与最终boss的决战还未平息,少年便被母亲的催促声打断,再一次被拉回“现实”。当他准备离开屏幕时,本应关闭的电视屏幕发出嗡嗡声,将少年吸进了屏幕。

下一个画面中,变成半透明的少年从空中落下,落在一个用PS游戏机初始硬件描绘的彩色世界中(如若这样的表达在技术上不太正确的话,可将之称为“类似最近流行的游戏”),与之前的“Fake Moon”截然不同。画面中呈现出的精美设计和居民角色任谁看了都无法说出这是在试图激起玩家的负面情绪反应。

这时,玩家相信游戏兑现了承诺,他们现在看到的画面果真是真正的“月球世界”,而不是“Fake Moon”(虚幻月球)。

正如宣传语“现实与虚拟交错”所提示的那样,类似PS游戏机的形式使其能够表达一个比超任时代更有真实感的世界,同时也使其与模仿超任手感的“Fake Moon”明确区分开来。在此基础上才使得《moon》这一游戏从历史定位来看得以成立。 

将角色之间的对话文本做成字幕并用独特的音声呈现出来的处理方式,可以算作追求原始实际感的设计之一。

这种对于对话呈现的精益求精让人联想到《母亲2》(《MOTHER 2》),其在硬件性能的限制被打破之后仍有意识地继续选择用平假名处理所有文本。制作人系井重里坚持使用平假名文本,将这种在过去硬件性能限制下的偶然之选,作为构成游戏体验的原始力量的基本要素之一。即使在今天,这份独特的感性也赢得了许多玩家的信任。


《moon》采用的方法在传达意思的字幕和无法被现有语言系统分割的声音之间制造冲突,其底层逻辑与系井相似。如果对他们的设计进行直观大胆的言语描述,那就是他们没有忽视语言在被语言中心处理之前作为听觉刺激的丰富性。举例来说,之所以《moon》和《母亲》系列都被认为呈现出“脱离RPG的原创性方向”,我认为不仅是因为两者具有相似的模糊主题,更因为实际上在每一次具体的设计创作过程中,严密的逻辑性和审慎性如游戏的操作系统一般贯穿始终。

总之,在各个精巧的基本视听设计支撑之下,《moon》的主线情节——“坠落少年物语”拉开了序幕。

少年隐身于此方世界,他的存在不被承认。在某些指引下,他来到了盲人老婆婆的家,还被误认为是她已故的在“Fake MOON”中被片假名标记为勇者的孙子。由此少年暂时获得了这个世界的服装。到此为止,游戏呈现了一个被派出宫除掉偷走月之光的恶龙的勇者。然而勇者误将狗错认为怪物,擐甲挥戈到处追赶狗,还洗劫平民,镇民们因此苦不堪言。

此时,玩家意识到,主角勇者的行为与“Fake Moon”中玩家所操控的“勇者”的行为有相对应的部分,“Fake Moon”照字面意思从勇者的利益出发,利用“虚构”的视角歪曲地描绘了“月球世界”的故事,实际上就像画面中“真实”呈现的那样,可以看出勇者对周围人造成了极大困扰。勇者后来采取的行动与“Fake Moon”中的情节有一些细微的对应,而颇具讽刺和戏谑的“真相”则在“坠落少年物语”中揭开。

之后,少年在梦中遇到女王和她的随从武次郎,他们后来变成了召唤他回到月球世界的关键人物。他们指引少年抓住并拯救被勇者们当作怪物杀死的51个无辜动物的灵魂,还通过各种方式与地上世界的居民交往来收集“爱”。少年在这个世界持续活动的时间是有限的,因此他必须在行动限制到期之前上床休息,否则便会失去生命。当“爱”收集到一定数量时,少年的“爱等级”便会上升,持续活动时间也会增加。

与这些故事动机重叠来看,“坠落少年物语”的游戏框架便逐渐清晰起来。换句话说,在一个按照白天、黑夜的日常时间周期展开的世界里,在活动时长受限的前提下,玩家是以捕捉动物灵魂和发现并获得与人相关的“爱”为目的来触发事件和解开谜题的。这种设定贯穿游戏全程,构成了“坠落少年物语”的主线情节。

这时,“《moon》是反RPG”这种观点也许可以被解释为“《moon》在批判性地看待迄今为止的RPG类型的基础上,旨在实现或已经实现了一种不拘泥于现有内容的新游戏性”。

首先,仅从游戏本身而言,这种观点显然是不当的。玩家通过完成某些游戏任务(如战斗、收集物品和解开谜题),逐步解除所操作角色被赋予的行动限制,这一解除(成长)过程与故事缠绕在一起,构成了所有可归类为RPG的电脑游戏的共同特点。前面总结的《moon》的游戏性,没有以任何方式偏离这个结构。

如果想继续论证这一点,就必须将RPG的本质定义限定在一个更窄的范围内(例如将成长的任务限制在“战斗”中,或行为限制的性质必须是量化的经验值),但这种尝试的荒谬性无需多言。

此外,有采访文章证明,创作者本身并不打算以这种偏离为目标(注2),因此可以说“《moon》旨在反RPG,但失败了”这一论调是一种事实误认。
那么,“本应该,甚至是本想以反RPG的系统设计为目标,但没有实现这个目标,因此失败了”之类的观点又该如何推翻呢?

探究至此,真正的探讨重点才浮出水面。这是一个有关《moon》整体作品中的系统乃至游戏性意义的问题,这一问题不能仅从上述游戏结构的讨论中得出结论。

“本应该以反RPG系统为目标”的论点应该建立在以下两种解释之上。

(1)“坠落少年物语”终究是“反暴力英雄及鼓动和平主义和博爱主义的”。

(2) “Fake Moon”存在的意义是调侃“英雄情节”,因为它使得上述对“坠落少年物语”的解读更具正当性。

而且,作为补充,《moon》的宣传语是“不再做英雄”,很明显,基于这两个前提,可以说:

(3) 《moon》作品总体的主题不是否认或嘲笑作为所谓RPG的肤浅解释的“英雄剧情”。

从这一点上看,“坠落少年物语”作为一个游戏所带来的游戏体验,与游戏世界中许多“英雄情节”一样,最终不过是一种RPG式的体验。换句话说,情节和游戏体验的脱节造成最后关头功亏一篑。应该说,(3)中对于“总主题”的解读是不彻底、不充分的。

因此,为了构造一部各个部分相互协同且更加动人的、更全面的作品,在导致不彻底的主要元凶——游戏性的部分应该极力追求RPG的替代性。

以上,是该论调背后的逻辑。 

然而,由于笔者反对(1)至(3)的全部解释,因此这一论点应该被排斥。

其中,关于(2)已经详细讨论过,而对于“回顾1990年代初‘RPG游戏体验的陈腐化’”的反驳也已经在中途提到过,只剩下与“坠落少年物语”关系的意义有待确定。

因此,接下来,我想探讨一下“坠落少年物语”的游戏性及其设计构成是如何巧妙结合唤起玩家体验的,以此形成对解释(1)的反驳。与此同时,在论证过程中(3)便会不攻自破。

“坠落少年物语”游戏背后的“历史”——游戏之得失

接下来从外部展开论证。作为一款RPG游戏,“坠落少年物语”给我带来的感觉不禁让我想起过去几个游戏。

例如,对于行动范围的限制让人想起《创世纪》系列中FOOD规则的类似游戏效果。游戏中没有冗长的剧情导入,玩家在漫无目的地行走于世界的过程中探索“谜底”,并通过角色操作和物品选择等简洁的操作触发待揭开的谜题,这种不确定性让人想起《塞尔达传说》或《女武神大冒险》(『ワルキューレの冒険』)。

应该说,“RPG”这一游戏风格的形象还没有非常明确的形式,是一股新的时代风潮。而且,1980年代中期用红白机度过课余时间的孩子们,并没有认识到这些游戏属于“RPG”——这个词对他们来说是陌生的。

事实上,我们感受到的更多的是,在由《马里奥兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《猫捉老鼠》(『マッピー』)中的运动广场、《七宝奇谋》(『グーニーズ』)和《地底探险》(『スペランカー』)中的秘境探险、以及《列车寻宝》(『チャレンジャー』)和《超级马里奥兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更为广阔的冒险世界等组成的“游戏世界”的延长线上,偶遇了那些“ARPG”中经常出现的与“世界之谜”进行悠长的有趣战斗。

相反,当时了解到 “RPG”一词的人恐怕只是少数能接触到《巫师》《创世纪》和《迷城》的电脑用户。作为当时意识到“RPG”的一员,在我看来,《魔戒》(《The Lord of the Rings》)及《龙与地下城》(《Dungeons & Dragons》)等由舶来的严肃奇幻作品改编而来的正统的CRPG游戏,与红白机等儿童游戏有明确的界限,是一种 “高雅文化”。整齐严谨的界面、基于精确参数的作战战略性,以及横排文字的装备和怪物等道具设计的神圣感都证明了这一点。 

回顾我最初的“RPG”游戏体验,它似乎分成了两种完全不同的类型,即游戏世界”及难以触及的核心文化。

《勇者斗恶龙》和《FF》为前者注入了属于后者的气息,使我们与游戏的关系变得与以前不同。可以说,这是“RPG”被定义为“角色扮演”时代的开端。


在此变化过程中产生了一种与“角色扮演”不可分割的历史性产物,即在游戏过程中通过语言讲述的“剧情”(注4)。由此,语言信息可以直接投射到玩家内心“故事”(注5)的形成过程中,使得具有高度逻辑性的“故事”在较低能动参与的情况下(很少或完全没有有意识的行动)被轻易地构建起来。而此前除了通过将RPG游戏性带来的朴素的刺激反应模式通过语言处理系统来使故事有序化之外,没有其他处理路径。

因此,讲述性较强的故事情节和基于数值参数和指令选择的战斗秩序成为“RPG”风格的两大要素,并在20世纪90年代得到完善。而“游戏世界”类型的ARPG和硬核RPG曾经拥有的其他边缘特性,要么被抛弃,要么被归入RPG类型的末流。

至此,“坠落少年物语”这一游戏体验的意义之轮廓逐渐清晰。之所以在论述上走弯路,是因为只有意识到“RPG”化前后我们与游戏之间关系的变化,我们才能够跳出空洞的标签真正理解它。

即,意义在于,在角色扮演游戏被“RPG”一词自我束缚之前,特别是作为红白机热潮中主流冒险动作游戏的最终形态的“游戏世界”系的ARPG体验带来了一种、玩家主动而非反射性地发现非语言的解谜场景,然后轻松自在地进行操作的乐趣。(注6)

游戏设计者真正的意图在于为了使玩家获得更生动逼真、更丰富及更令人印象深刻的游戏体验,至少应该使玩家在“月球世界”获得的“趣味性”体验能与1980年代中期相媲美。

“趣味性”一词毫无客观性可言,更无法直接实证。然而,我相信可以通过诸多感性维度去尝试阐明这一点。(注7)

不过,这仍然只是作为框架的游戏性所带来体验的大致轮廓,只算得上是基础。只有当我们了解到游戏的具体方面是如何填充和叠加的,才能总结概括各个不同游戏的体验并将其“故事”化。

由此,对上一节(1)中关于“坠落少年物语”定位的反驳,在探讨结束之后便会自动形成。

“坠落少年物语”游戏的主旨——只出现于《moon》中的“爱”为何物


对于主旨的探讨主要包括对“坠落少年物语”的每一个具体的解谜事件的评估,以及明确这些事件在我们脑海中唤起的“哲学”。

毋庸讳言,“坠落少年物语”中解谜设计的最大特点是,在精心设计的月球世界里,居民们通过日夜重复的日常“生活方式”来收集无人(甚至是风度翩翩的知识分子吉田)知晓其内在意义的神秘的量化参数——“爱”。捕捉动物灵魂则通过读取与人类有着不同生存法则的死后“生活方式”记忆来完成,这与人们收集“爱”的行为有共同性和异质性(通过加入不同泥塑人物的方式使得月球世界的生物在设计上被区别开来)。多种行为均可触发“爱”,动物灵魂也是“爱”。

从主旨意义大小的角度来比较,对于生活在意义世界中的人类少年来说,比起与人打交道,手捧图文并茂的动物书《动物档案》破译动物的“生活方式”这一以无机物为对象的任务更像纯粹的谜底。这也是为什么自然科学比人文科学更具价值中立性的原因。因此,上一节所讨论的解谜的游戏性构成的基础在整体体验中相对明显。

因此,游戏主旨所提供的上层意义的性质将以与人息息相关的收集“爱”的故事为中心进行探讨。

概览整体,月球世界的居民有不同的面孔和“生活方式”,他们每个人总有一个或多个“爱”事件。基本上每个事件都相互独立且不可分割。

虽然大多数故事都是处理人们日常生活中的小事,没有特别强烈的超越性意义,但也有一些故事与世界异变的“宏大故事”有关,即“月光的消失”。这也构成勇者屠龙的正当性。直接导致少年的旅程结束的海格博士收集探月火箭零件等一系列相关事件、与玩家在“Fake Moon”中看到的场景完全对应的各种勇者之间的骚乱、与建议少年了解自己身世并打开光明之门以返回“现实”的幕后操纵者——弗洛伦斯的相遇,以及半夜在大学里与吉田一同探究世界观并学习如何解决问题等,诸如此类都可以被看作是引导少年走向结局的“主线情节”。

然而,这种目的性并未以冗长复杂的文字表达出来,也没有用强烈的情节来推动少年行动,只是用与其他事件等价的形式碎片化地呈现。在大部分的游戏瞬间里,玩家都没有意识到“主要故事情节”的目的,而是在偶然或异想天开的基础上与个别角色打交道(顺便说一下,在可替换的MD上取消了对每个场景的故事意义起作用的固定背景音乐,这也是一种设计策略)。这就是收集“爱”所基于的前提。 
由于无法逐个追踪收集“爱”的事件,因此将收集“爱”分为三大类型七个类别,具体如下。


第一种类型是,少年通过主动帮忙获得人物的感激之“爱”。其中总共有20个事件,是“坠落少年物语”中数量最多的类型。可以说,这种类型在许多RPG和AVG游戏中经常出现,是一种主要的、简单易懂的事件创建类型。

第二类是收集类型,少年无需主动采取行动就能获得“爱”。“守护”类型的“爱”是玩家需通过偶遇并在场守护人物在“生活”中得到物品或揭示秘密时等场面而获得。“鼓励型”不涉及特别强烈的支持性行动,但当少年成为对方克服自身问题或自我改变的契机时,就会获得“爱”。“社交型”与其他类型不同,其中没有正常的沟通,对方在普遍意义上也并未发生积极变化,只是通过倾听抱怨或顺应对方的自我满足来获得的。第二种类型合计15个事件,算不上少。

第三类“爱”是通过与人类或无机物对弈并获得胜利之后获得的,象征着与对方的友情和胜利后的成就感。共有8个事件。和第一类“爱”一样,这也是其他RPG和AVG中的常见设计。

综上所述,可以发现第二种类型的事件在其他游戏作品中并不常见,是《moon》所特有的设计。就系统背景而言,只有当每个角色都按照昼夜时间表进行常规的行为模式,并且少年的游戏风格不受“宏大故事”的限制,而是根据他的“生活方式”调整自己的行为时,这种类型的事件才能得以实现。

由此,月球世界丰富的现实性得以凸显出来。这个世界不是为玩家这一特权者准备的,而是一个只有踏入其中才能看到的世界。这一点加上每个角色的性格描写,让我们看到了作品中所包含的人性“哲学”。 

换言之,这种人性“哲学”强调我们永远无法轻易进入、接替或担忧“他者的人生”。或者我们必须承认有无法交流的他者的存在。

这种人类观在过去的游戏中并没有被浓墨重彩地描绘过。这种与他人充满距离感的趣味性在本游戏中被称为“爱”。而类似“爱”代表的是恶意或歹意的论调似乎有些浅薄。

我认为,本游戏世界居民的人物设计中贯穿着这种人性“哲学”,超越了个人的好恶,达到了一个非凡的高度。

每天都会烤饼干的盲人老婆婆认为少年是她的孙子,对少年说:“我很高兴我的病逐渐好转了”。这让人感受到了孤寂。

门卫伊比利亚每周有三天在夜店喝酒。为实现他对前妻儿子的“承诺”,每周他都在烈日下进行练习。终有一日他的飞机会翱翔在夕阳下,愿望得以成真。然而,这一“承诺”目前不过是头脑中的一纸蓝图。

夜店老板娘万达。隐藏在柜台后面的畸形身体与她对与流浪者佛罗伦萨生下的唯一的女儿弗洛拉的思念产生反差,营造出一种无法言说的悲凉之感。
汤加里医学中心店主伯恩。断断续续传出的吉他声和忙不迭地藏起吉他的羞涩姿态让人忍俊不禁。如上这些巧思一经指出便可了解创作者所开创类型之独特、眼光之准确。

80后盛行的真话主义典型人物——艾克三兄弟。游戏中艺术性地设置了陷入疯狂的长兄长女以及天真烂漫的小弟。

在“巴里巴里岛”中,二儿子星苏玛向“电波猴”学习“佳美兰”的出彩情节,让我印象深刻(注8)。你不能用一种挑逗性的态度来演奏那个岛的代表乐器。 

对于在1990年代俱乐部歌曲等MD音乐下描绘出的颇具特点的人物的看法可能看起来有些漠然。然而,我觉得这并不是一种依附于现代感性的冷漠,它不过是这个时代的表达中不可或缺的“羞涩的掩饰”(注9)。可以称其为在尚未找到战后民主主义原则的替代方案的情况下的一种最低限度的平衡感。

我们之所以能相信这种底层部分的坦率,是因为如上一节所讨论的,本“游戏”的基础便是其保证玩家真实的体验。对一切充满不信任感的我们,缘何相信一款游戏?事实证明,此逻辑成立的现实是存在的。 

无论如何,从我的体验来看来,认为“坠落少年物语”是一种对和平主义和博爱主义的浅薄鼓动的假设(1)并不成立。不仅如此,我认为这是一种有害的说法,它磨灭了许多人对游戏长期持有的朴素印象。

因此假设(3)的观点,即将《moon》作为一部反“RPG实验的失败品”这一贬低游戏的论调也在这里不攻自破。首先,这种观点是一种不太完整的批判,它放弃了对结局的一致性解释,将其失败转移到作品的不良表现上。我个人认为,如果一个人指出作品是失败的,却不准备从失败的平面中重新构建并向读者提供一些有益的视角、价值或新的有趣架构,那么该评价也只能是哗众取宠。在这种引导下,错误的价值观便会大行其道,即为了获得关注而发表批评,但批评本身却尚未成熟。没有这一前提的意见,在独立批评中只能作为样本被定位为“素材”。

在下一节里,我们将讨论游戏的结尾。出彩的结尾使大家不再对诸多根植于游戏趣味性的意见和言论做出批判。为何我们会做出这种选择?本文的主要目的便是基于作品的逻辑探讨这一选择的必然性。

结局——“勇者屠龙”与“坠落少年物语”、真实世界和虚幻世界

虽然在游戏中没有明确描述《moon》的“主线情节”,但玩家可以通过重组展示装备时收获的反应或是搜查得到的经验值等多种独立、分散的信息,重构独特的个人化“情节”。进一步说,有些道具与提示游戏任务无关,只是作为一种为感兴趣的玩家提供“主线故事”的材料而存在。比起近期流行的RPG,这种设定更像《太空战机》(『ゼビウス』)或《龙之塔》中委婉引出“故事”的工具。 

其中,单纯为了引出故事而设计的一例装备便是白羽箭。通过白羽箭来解释解释勇者们的来源。从前的月之光消失后,为了创造出“传说中的勇者杀死恶龙,月之光得以恢复”这样的故事来抚慰人心,人们便将其认做为了凭空捏造勇者而举行的“白羽箭”仪式所残留的宝物。而被选中的是被认为已经死去的老婆婆的孙子,其身着咒灵铠甲一直挥剑至死,声音传至了城内。这一真相是通过向酒馆的伊比里展示这一引出故事的道具——“勇者的照片”被揭示出来的。

应国王的要求,海格博士推进了探月火箭计划。该计划旨在通过直接到月球世界探寻月光丧失的原因,并以此对抗大臣的“重塑世界”的想法。事实上,游戏中有两种处理“世界危机”的方案:一种是“勇者屠龙”(从少年的“现实”角度看是“Fake Moon”),另一种是“坠落少年物语”。

在指出行动的危险性之后仍不负责任地诱导少年登上火箭的海格博士以及有关人员有意无意的帮助下,少年克服许多阶段性危机后成功抵达月球。在那里,类似ROM芯片的东西堆积如山,那是在月球世界被当作游戏提示的预言书的“奇盘”,生活在这个世界的所有人的“生活方式”和事件进展都写在上面。

据月球女王说,由于勇者们的所作所为,月球已经被奇盘所淹没,月球世界陷入危机。为了避免世界崩坏,女王们根据传闻中的预言和“坠落少年物语”中的奇盘将少年从外面的世界召唤出来。而在勇者们将月之城视为最后的地牢并杀死女王的另一个身份——龙之前,他们必须经由充满爱的透明少年的手才能打开“光明之门”。

此时,之前并未明确说明的勇者行动的威胁性凸显出来。无论对于周围人有多大的困扰,无论杀害动物是多么暴力,这一本该是为拯救世界的勇者行为,最终会还原为没有生命的计算机程序——奇盘。

这一设定的意义何在?玩家在这里得到了暗示:《moon》这部作品的矛头是指向我们这些游戏玩家的。何以如此?

正是我们自己的思维运作,使视听信息从无生命的计算机程序变成了独特的角色,并催生了生动的游戏体验。

勇者之剑夺走了角色的复杂质感(为此特意捏制了黏土角色),把他们变成单纯的程序。这样的设定不过是对那些以这种方式看待游戏的人的心理运作危机的一种隐喻。

我认为,如果回想一下我们已经看到的关于“Fake Moon”的意义和“坠落少年物语”的游戏性的讨论,“以此种方式看待游戏的人的心理运作危机”背后的实际性质是很明显的。也许在《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列以及超任的新国民游戏机化的背景下,从1990年代初前后开始,游戏体验的自我贬低和坠落成为了主流。而前文我所指出的:RPG游戏成为“角色扮演”、“剧情”成为主导因素,而玩家主动有意识地创造“故事”的活动则相对减少等可能性便是对这一趋势内部表现的推断。

至少对于那些在与游戏共同成长的过程中体验过这种感觉的人来说,勇者不经意间挥舞的剑将角色变成了图案的拼合这一描述也算不上唐突。

少年按照提示,将手放在“光之门”上,试图打开它,但并没有成功。

武次郎责问少年为何失败,而女王/龙则困惑不解。期间,一直躲在“飞艇”火箭里的勇者降临,并消灭了少年所救的动物,就像大怪前的小怪一样,动物们一个接一个地变成了光秃秃的奇盘。

这时,女王/龙才意识到世界的真实情况,了解到为何女王们在世界任何地方都找不到自己的奇盘。这是因为即使是作为统治者的女王最终也只不过是被刻在奇盘上的一段程序幻影。将少年从外面的世界唤来,让他经历“坠落少年物语”,也只不过提前写好的一段程序。就像写在硬盘上的操作系统不能自我格式化一样,这种命运也不能从内部改变。

绝望中,勇者之剑迫近……

在本文中,笔者按照自下而上的顺序多次强调“坠落少年物语”作为一款游戏是如何通过优秀的视听呈现、游戏性和主旨设计来唤起玩家丰富的现实感。与“Fake Moon”相比,我认为“坠落少年物语”总体体验的策略是始终将自身描绘成一个现实的世界,从不会给人一种游戏的虚假性。

然而,无论描绘得多么巧妙,“坠落少年物语”最终也只是同“Fake Moon”一般的程式化假象。由此也可以看出,将作品定位为“以博爱主义对抗勇者的暴力主义”,是一种误解。两者同为虚构(例如,游戏中将拯救动物当做毫无疑问的善行的武次郎的角色设计也是为了让玩家从根本上察觉到这一点)。

不过玩家没时间考虑背后的深意。女王/龙建议,作为最后的希望,可以通过“未表达的爱”(Love Unexpressed in Levels)来拯救世界。“坠落少年物语”的奇盘上没有写明结局,或许来自外部世界的少年可能借其发挥作用(当然,这本身也是一种程序化的诱导)。在提出这一方案之后,女王死在勇者的必杀技之下,化作奇盘。

最后,当勇者杀死他的另一个自我——少年的那一刻,这两个在此方世界上毫无实质意义的幻影重合在一起。

“不要再玩电子游戏了,早点睡觉。”


这时视角转回“现实”的电视前。游戏结束后,熟悉的选择画面出现在屏幕上。这时与旅程结束回到“现实”的少年一样,作为来自“外部”世界的人,我们被迫做出选择。

继续玩或是放弃游戏。

从与作品的对比探讨“放下游戏走出家门”背后的隐喻    

我想再多走点弯路。

面对这种选择,我有一种似曾相识的感觉。

少年的母亲那平淡无奇的声音唤起了我的记忆。任何与游戏共度童年的人都曾与那些嘲讽游戏者对峙。他们固执地不愿走进这个对你来说真实得不能再真实的内心世界。

我曾经迷恋过一本书,是米切尔·恩德(Michael Ende)的《永远讲不完的故事》(The Never Ending Story),它真实反映了我在少年时代与小说接触时的心理活动。这本书与《魔戒》和《地海传说》(Tales from Earthsea)并称为当代日本最受欢迎的幻想文学作品。

巴斯蒂安不爱运动也不爱学习,在学校总是被欺负。唯一能使自己轻松的地方就是故事给他带来的想象世界。我清楚地记得关于他违抗“早睡”的命令在被窝里攥着手电筒看书的描述。众所周知,这部作品将读者对书籍和幻想的热爱与主人公巴斯蒂安对冒险故事《永远讲不完的故事》的阅读重叠在一起,在故事的展开过程中,他被邀请来到书籍的世界,以拯救故事中所描述的幻想王国。这本书深入描绘了人物的内心,被誉为一流的幻想作品。


有不少人为指出《moon》的情节设计缺乏新意,便想当然地将其归类于模糊的奇幻异世界。然而在我看来,在《moon》这个类别的黄金标准——《永远讲不完的故事》中,我们可以找到更细致、更本质的同构性。

书的前半部分是关于巴斯蒂安的,他从《永远讲不完的故事》之外被阿特莱尤令人热血沸腾的冒险故事所吸引。为了将幻想王国从“虚无”中拯救出来,他放弃了现实中的自己,勇敢地响应天真女皇的召唤。书的后半部分与第一部分形成对称,在这部分中,巴斯蒂安成为幻想王国的救世主后,便忘记了真正的自我,肆意妄为再次破坏幻想王国,深陷身份危机之中。

与此相反,“Fake Moon”的勇者情节是屏幕外玩家游戏体验的陈腐化和堕落化带来的一种所谓的“荒芜世界”,而“坠落少年物语”的出发点则是力求恢复游戏原本带来的那种活泼且非日常的体验,从时间顺序和异世界外体验定位来看,可以将两者所形成的对称称之为倒序版的《讲不完的故事》。

勇者之剑将世界万物逐个化为奇盘,这象征着一种虚无:文明使幻想的原始想象力日渐萎缩,故事被降格为单纯的被动消费娱乐。成长中的巴斯蒂安逃避式的幻想也与此类似。 

狼人杰莫克向阿特莱尤讲述曾经到访过幻想王国,但最终死去且再也无法回到现实世界的人们的故事。他们本可以使自己的愿望成真,但他们都丧失了现实世界的记忆,因而他们最终失去的是“愿望”的主体——自我。而巴斯蒂安在重蹈覆辙的路上已经行至半程。

换句话说,在如今人类心理生态学的提倡下,只要我们还在幻想的世界里,我们就只能以缩小的形式再现已有的形象并进行不断再生产。“幻想”这一表述,乍一听倾向于“人类的想象力是无限的”这一人类喜闻乐见的论调,本质上就是这种人类内心永不妥协的映射。

《永远讲不完的故事》使读者在幻想王国中进行幻想,以巴斯蒂安回到现实而结束。在幻想王国结识的宝贵朋友的帮助下,他能够了解到真相从而接受真实的自我,并为了保持幻想王国这一迷人虚构世界的原始状态,以自己回到现实世界为终结。然而,在故事结尾,他不再是以前的那个巴斯蒂安,他的内心获得了“真实”的幻想,他能与全新的自己友好相处。

还有幻想王国中的可爱居民,就像文中那句话:“那是另一个故事,那就下次再谈。”所说的一样,他们的每个故事会在别的地方适时出现。

是的,这就是我们做出的选择。

无疑,我们所处的位置比《讲不完的故事》的读者更困难。读者只需追踪经历过幻想王国的巴斯蒂安的内心变化便可,而我们则处于一个更棘手的立场。巴斯蒂安是恩德选择成功的一个样本,他避开了误入歧途最终死亡的不幸之路。而我们必须基于玩家个人的独特体验,在有可能失败的现实情况下选择成功之路。

不过,正确答案是极有逻辑性的。

就像幻想,一切看似随意,其实都是基于一种任何人都无法撼动的独特“法则”,所以其中存在一种必然性。

月球世界所有的命运都写在一个叫做奇盘的芯片上。将所有命运释放在别处意味着什么?当他们发现记录在月球世界奇盘上的“万达永远不会走出柜台”时,我们该如何帮他们走出悲伤?他们只不过是被程序所束缚的幻影。我们该怎么做,才能让他们脱离束缚走出去创造“另一个故事”?

因此,正是为了拯救体验过月球世界和《moon》的我们,那个选择也是正解。

结论 ——断绝“真实”和“虚幻”之后

因此,结局应该是:做出正确选择的玩家将被解放到少年自己的“现实”中,月球世界的居民踏上“另一个故事”的旅程。

幸运的是,那些没能选择正确答案而被送回虚假循环的人,并没有成为幻想王国的亡者被终身监禁,他们被允许多次地重新做出选择,直到他们意识到或请教前辈最终得出正确答案。

当然,在某些情况下,正确答案仅仅需要二选一便可得出。玩家有可能无意中碰巧选对。反之,玩家也有可能只有在一次或多次选择失败后才能意识到正确答案。

这就是游戏的意义所在。

在本文中,笔者详细地再现了自己对于《moon》的体验,我认为这种体验绝不仅限于我个人。此外作为对比,还以较长的篇幅大胆地对我个人认为不够全面的其他观点做出了否定性的论证。然而,在不加确认的情况下,玩家在游戏中收获的感受取决于游戏在个人所处的具体而个别的现实环境中的不同定位,因此我的观点在唤起游戏体验方面的有效性也会受限。

例如,对于那些在1980年代没有接触过游戏,而在1990年代初玩角色扮演游戏的年轻人来说,无论我指出历史趋势如何,《moon》中的勇者形象只能被认为是对玩家所拥有的独特游戏体验的恶意践踏。

但即使在这种情况下,假设在各种语境下有必要加入或实际上存在对于游戏的探讨的话,提前了解《moon》这一作品中所表达的事实:即对于我们无法忽视的生活“现实”与游戏中的“虚构”之间的关系的批判性立场,也绝不是浪费时间。

“现实”和游戏中的“虚构”并不是两个相互矛盾、互不相干的事物,而是相互关联的,单靠任何一方都无法构建健全的世界。这就是《moon》所传达的信息。该作品通过各种不同的设计和表达来说明这一点,实际上也为玩家的现实生活带来了好处。

这种信息并不是由《moon》首次提出来的,在《讲不完的故事》中就有明显的传达。作为幻想风格的本质,这一特性在现当代文学的边缘被代代相传。

进一步追根溯源,人类最初在祝祭的场合以神话形式再现了“虚构”系统,并将“现实”周期性地激活,形成了一种几乎横跨人类史的约定俗成的生活方式(或者说,唯一的“现实”具有起伏和节奏,符合既不是“现实”也不是“虚构”的人类精神的结构)。特别是在后现代时代,随着“现实”和“虚构”之间这种一体化关系的丧失,不同于服从日常伦理的现当代现实主义文学作品中构造节奏感的方法,游戏使用相反的方式描绘出一个更有质感的原始架空世界。认为以上便是如今幻想来源的看法,在某种程度上解释了今后幻想发展的大致方向性。

计算机的问世使人类可以有效地映射和控制构成日常生活的真实世界。而电脑游戏是在“玩”的意志下结合这一全新工具衍生出来的。与书面幻想作品相比,电脑游戏充满更多的感官信息,可以传达微观场景中以比特为单位的信息量和渠道。电脑游戏已经成为一种能够以相对接近过去祝祭的形式恢复人类生理的普遍冲动的循环电路。

但另一方面,如果没有先进的资本主义工业这一无限复制和扩张欲望的系统,那么电脑游戏的基础——计算机技术就不会存在。在这个系统中,人类活动被划分为狭窄的专业框架,但又被迫在这些框架内外作为片面的提供者或接受者行事。重要的是要记住,这与原始祝祭运作的社会背景没有任何相似之处,在这种背景下,日出而作日落而息的生活节奏作为一种有序程式存在于总体世界观下。

在游戏这种文化装置中,“现实”和“虚构”分裂开来,不存在构成总体“现实”的周期,只有微观感官体验接近人们的原始冲动,甚至未来也没有任何统一的秩序或价值观来将其统合。这时便有可能形成一种秩序上的颓废,使电脑游戏更加无法与书面幻想作品相提并论。也许恩德会把电脑游戏视为人类想象力的敌人。

这一问题几乎可以说是文明理论的问题,当然,仅凭个人意识是无法着手改变的。

这是因为在文明和社会系统的限制中,游戏宏观上只是作为一种短暂的被动快乐而被消费的大众产品。而《moon》中所收集的“爱”,超越了信息环境的诸多不相容性,鼓励玩家积极地处理“真实”与“虚幻”的关系。游戏还呈现出人类对于如今社会丑态的掩饰。关于这一点,我想对该游戏给予肯定。

我们应该意识到想象力生态极其脆弱,很容易被破坏。至少我们这些在游戏中长大并获得难忘原始游戏体验的人,必须竭尽所能在“现实生活”谋求一个安身之所。如果做不到这一点,未来我们将沦为被困在虚幻监狱中的傀儡。

我认为我们在游戏中应该获得的意义,正是如此。


参考文献及注释:

『はてしない物語』 ミヒャエル・エンデ作/上田真而子・佐藤真理子訳 岩波書店 1982
『ファンタジーを読む』河合隼雄 講談社α文庫 1996(原1991)
『機械じかけの夢』 笠井潔 ちくま学芸文庫 1999(原1985)
『SFとは何か』 笠井潔編著 NHKブックス 1986
『情報環境学』 大橋力 朝倉書店 1989
(注1)在由户冢义一监修的《游戏音乐》(『ゲーム音楽』)中,超任登场后的1990年-1992年被划分为游戏音乐的“惰性期”。
(注2)别册宝岛《这个游戏非常棒!98年PlayStation编》(『このゲームがすごい!'98 プレイステーション編』)收录的《LOVE de LIC采访--MOON是我们所爱》(「LOVE・de・LICインタビュー・MOONはボクたちの愛です」)中采访者和工藤太郎的对谈。
——至今为止的RPG游戏通常都有一个固定的模式(中略)。您创作《moon》的时候是不是抱着颠覆这种传统模式,或是为RPG游戏开辟新天地的目的呢?
工藤:我有意识地试图从不同的角度来看待RPG。但《moon》并不是一个纯粹的RPG游戏,它更像是一个以RPG为故事的游戏,我也完全没有考虑过类似RPG的未来发展方向之类的问题。
(注3)虽然与本文没有直接关系,但笔者在1980年代的红白机热潮中度过少年时代,因此对《超级马里奥》也有独特的体验谈。
(注4)从《游戏批评》的第二个专题“何为游戏情节的存在意义”(ゲームシナリオの存在意義って?)中登载的堀井雄二采访可以看出,《勇者斗恶龙》中的情节导入来源于历史,而不是顺其自然。
(注5)当然,这里沿袭了泽月耀先生的用法。
(注6)当然,在这个意义上,可以说64位的《塞尔达传说:时之笛》要彻底得多。
(注7)然而,在上述受访的创作者简介中,工藤太郎、仓岛一幸和之和木村祥朗分别将《新鬼岛》(『新・鬼が島』)、《塞尔达传说》和《移植列伝》(『リブルラブル』)列为他们最喜欢的游戏。这表明他们在1980年代中期获得了较好的游戏体验。
(注8)登巴萨是印度尼西亚巴厘岛的首府,该岛因其壮观的民间艺术而拥有大量的独特文化,由五个音阶组成的青铜打击乐——加麦兰就是其中一种。岛民信仰印度教,当地的印度教与当地的土著信仰错综复杂地融合在一起。平民种姓(非常松散)的孩子按出生顺序被赋予中间名Wayan、Made、Nyoman和Ketut。(意为老大老二老四老四)。抱歉,知识面太广了。
(注9)在前述采访中可以看出创作者的“哲学”:诚实和扭曲的混合体。
具体如下:
工藤 (中略)例如,有时在游戏中我们需要与某人交谈或请别人帮忙,这时把这种行为仅仅当作刷经验值这一单纯数字操作来看待或许有些奇怪。那玩家就会思考它究竟是什么,是“爱”吗。当然,这个情节的主题就是我们希望玩家去理解爱。
木村 我在制作游戏的时候,其实稍微想嘲弄一下“爱”。全程都有些胡闹的感觉。(中略)但大家都很认真,我就想着你们这帮人也给我玩儿起来啊。




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