手游实现1万人同屏有多难?这款DAU 750万的游戏做到了!
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2020年后,“元宇宙”一词曾频频出现在科技圈和商业界的头版头条,各类公司疯狂布局这个被寄予厚望的虚拟数字空间。
虽然“元宇宙”作为一个网红概念已经不断降温,当下已经基本处于凉凉的状态,但其所代表的虚拟世界以及沉浸式体验,却并没有被抛弃。
特别是在游戏行业,无论是《光遇》这样成功的产品,还是以“PUBG之父”Brendan Greene及其创建的游戏工作室PlayerUnknown Productions为代表的中小团队,在打造更大的虚拟世界和更沉浸式数字内容体验方面,一直都在默默努力。
游戏公司正通过各种技术手段,不断扩展虚拟空间中能够同时存在的玩家数量,并尝试打造规模越来越大的虚拟世界。
《光遇》:虚拟世界连接千万人
日前,移动游戏《光遇》在科隆游戏展上,宣布其去年年底在游戏内举办的一场虚拟音乐会,获得了两项吉尼斯世界纪录认证:一是“音乐会主题虚拟世界中同屏最多用户”的世界纪录,二是“电子游戏中最多玩家同时表达情感”的世界纪录。
这场名为“AURORA”的虚拟音乐会由知名音乐家AURORA参与演出,为所有玩家带来了一段难忘的音乐之旅。陈星汉在外媒的采访中表示,累计来自世界各地的超160万名玩家参与了音乐会及后续的重播活动,他们或自发组成各种图形,或在歌声中互动表达,场面非常震撼。
根据吉尼斯官方数据,在音乐会高峰时刻,有10061名玩家同时出现在同一个虚拟空间中。这种突破万人数量级的用户情感连接体验,也可谓游戏行业的一次技术和体验层面的双重突破。
陈星汉在采访中表示,为了实现上万人的同屏在线,“我们的做法几乎就像 JPEG 文件一样。玩家附近的人的动作会有更高的保真度,但如果距离较远,人物动作的保真度就会降低。”
当然《光遇》简约可爱的画风应该也是其实现多人同屏在线的关键,《光遇》中人物模型面数有限,可表现的动作也相对简单,在玩家端,这使得即便是大量玩家同屏,也不会对设备硬件的性能提出不可能要求。相比之下,许多追求超逼真画质的游戏,仅玩家的硬件性能限制,就很难支持这样大规模的同屏体验。
值得一提的是,陈星汉在采访中表示,“如果你纯粹谈论基于我们算法的功能,我们可以在 PC 上完成同屏 4万个玩家,不过 Android 无法渲染 4万个实体。”
不过其次,在技术之外,《光遇》对玩家情感的把握也同样重要。为什么玩家想要参与该活动,并与其他玩家在音乐会上互动、社交,同样值得思考。
在内容更新方面,《光遇》一直在进行与普通游戏不同的探索:它将一年四个赛季更新看作四次“取悦玩家”的机会,每次更新都会思考如何吸引不同玩家群体,而不是简单地制作新关卡等内容。
此前在谈及内容更新思路时,《光遇》的制作人陈星汉将游戏比作是一个主题公园,每次引入新IP就像迪士尼乐园决定引入能让全家人乐在其中、带来情感联结的IP。可以看出,《光遇》在运营方面与主题公园有诸多相似之处。
这种以人为核心的设计理念,让《光遇》能成功举办全球同步的虚拟音乐会,在端内端外带动强烈的集体叙事,将游戏的情感连接拓展到更多用户。同时,它也让玩家主动分享自己的故事和感受,成为联结不同用户的纽带。
作为一款重社交的冒险游戏,《光遇》自2019年发行以来,已累计吸引了超过1.6亿玩家下载。根据陈星汉在采访中公布的最新数据,目前游戏的累计玩家数已经达到了2.6亿,游戏的MAU约为5000万,DAU约为750万,这无疑成为了《光遇》“百万级玩家参与”成绩的坚实基础。
可以说,高用户粘性和积极的技术探索,共同使《光遇》能打破目前游戏界的同屏人数记录。这也证明了即便没有顶级硬件支持,通过艺术风格和社交优化,也可以为玩家带来身临其境的高密度虚拟共享空间。
《Project Artemis》:打造星球级大小的世界
除了《光遇》的万级玩家同屏,游戏行业也在尝试构建规模越来越大的虚拟世界。
数年前“PUBG之父”Brendan Greene离开Krafton之后,就在阿姆斯特丹成立的新工作室PlayerUnknown Productions,当时该团队旗下的新作《Prologue》就宣称地图规模就已达到64平方公里,是《PUBG》地图大小的64倍之多。这在开放世界游戏中也属罕见。
更令人震惊的是,Greene透露《Prologue》只是另一个更大项目《Project Artemis》的前奏和概念验证。而后者的目标,就是打造一个与星球差不多大的虚拟世界。
Greene表示,做出这样庞大的游戏世界非常困难,可能需要5年甚至更长的时间。但他坚信,这是游戏开发者几十年来一直梦想做到但又无法实现的事情。
要实现如此宏大的愿景,Greene的团队正在研究使用AI和云计算技术来辅助内容生成。通过程序生成很有趣,但也面临内容单一乏味的问题。如果每次进入游戏世界时,都可以围绕玩家实时生成全新内容,就是一个巨大的挑战。
为此,Greene计划结合多种新兴技术,实现云端生成的虚拟世界能够无缝流入玩家的本地设备。这需要重新思考游戏开发的方式,确保高度模块化和可扩展。只有这样,随着云计算能力的增强,这款游戏的世界就能不断地、毫无限制地扩大规模。
具体来看,Greene想要创造一个更真实、更开放、更自由的数字世界:
它会由程序生成,每次进入都是一个新世界,类似《我的世界》;
玩家可以自由建立自己的城镇,在城镇边界内创建各类游戏模式;
不会有固定剧情,所有的乐趣来源于玩家的创造力,开发者只提供工具和框架。
这种“即兴世界”理念与许多主流游戏迥异,更接近一种用户生成内容优先的沙盒场景。Greene希望通过这种高度开放的虚拟空间,激发玩家无限的创造力。这也将是一大技术挑战。
“我想要创造一个真正开放、真正自由、真正有趣、真正能够让玩家探索和创造的世界。我想要让玩家能够在这个世界中做任何他们想做的事情,而不受任何限制。”Greene说道。
要应对如此大量的用户生成内容,Greene计划运用生成对抗网络等前沿AI技术,辅助创造超出人力范围的庞大游戏世界,并根据玩家喜好实时调整内容,解决机器生成容易单调的问题。
《Prologue》里的一个军事基地
同时,Greene也意识到,成功运营一个安全、有序的大规模多人虚拟世界,“这是一个很大的挑战,也许我们永远也无法实现我们想要的完美状态。但我们相信这是值得尝试和努力的事情,因为我们认为虚拟世界是未来游戏行业和数字娱乐领域的方向。”
虽然要实现这样的愿景,GameLook认为仅依靠单个企业的力量下,几乎不太可能,更多地需要整个行业技术和生态能力的共同进步。
但Greene的尝试无疑推进了游戏界对completely open world的探索,也为业内带来了启发和借鉴。未来随着技术条件更成熟,构建一个真正开放的、全人类共享的虚拟世界也许不再只是梦想。
结语:
无论是《光遇》破万人同屏纪录,还是Greene雄心勃勃地想打造一个游戏星球,都显示出游戏公司正朝着创造更大规模虚拟世界和数字体验内容迈出实质性一步。
这是游戏开发者多年来一直梦想做到但又无法实现的事情。如今随着云计算、人工智能等新技术的发展,这一梦想也似乎正在加速成真。
我们有理由相信,更大的虚拟世界、更多的同时在线玩家,必将为游戏行业未来几年的创新带来源源不断的灵感。开发者也将能够在这个广阔的创作空间中,实现更多看似不可能的想法。
无论如何,游戏业正在为元宇宙概念的实际实现积累经验、做基础工作。GameLook也期待游戏行业的持续探索,能够为广大玩家用户带来更多惊喜。
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