除了担心ARPU,这个手游时代超级IP做出一款“满分氪金游戏”!
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上周,《愤怒的小鸟:王国》在菲律宾开测的消息,在海外引发了不小的讨论。这个在智能机时代初期给无数玩家留下美好回忆,但已经许久不见的经典IP,居然会以这样的方式再次出现在玩家面前,的确出乎了GameLook的预料。
相较于过去的IP衍生作,新作《愤怒的小鸟:王国》看起来十分“另类”——它并没有走上其它“兄弟姐妹”一直以来“2D横板”的设计老路,而是十分大胆地改成了“3D建模+2.5D俯视角”的表现形式,也难怪会引发玩家讨论。
实际上,除了战斗表现做了大刀阔斧的改动外,游戏的玩法和各个系统设计也基本上消弭了初代的影子。对这个系列的老玩家来说,如此大幅度的改动是好是坏,可能还需要时间给出答案。
但在GameLook看来,新作的出现显然是一个令人兴奋的消息,它意味着《愤怒的小鸟》这个IP其实并没有印象中那般日暮西山,而是还有许多值得深挖的潜力,除了让人担心吸引太多小屁孩导致游戏ARPU值太低外,《愤怒的小鸟:王国》可以说是一款当下怒鸟IP的最佳氪金改编作品。
从2D到3D,从横板到竖屏,将想象中的小鸟岛具现化
与所有IP作品一样,《愤怒的小鸟:王国》仍将围绕传统的故事框架展开。简而言之,就是怒鸟红Red和他的朋友Chuck和Bomb,又要在本作中暴打总是密谋偷鸟蛋的邪恶小绿猪。
正如前文所言,《愤怒的小鸟:王国》最直观的变化,就是将传统的2D表现形式,变为了2.5D俯视角(3D)。与此同时,玩家熟悉的横屏操作也消失了,变成了操作更方便的竖屏设计。
从二维过渡到三维,类似的转变在许多经典IP身上都发生过,比如《马里奥》、《塞尔达传说》,乃至只有80后才懂的《吃豆人》等。在这个过程中,视角问题一直是个非常困难的技术挑战——倒不是说架一个摄像机有多难,而是如何给玩家呈现出低学习成本的镜头控制。
不同于《塞尔达传说》、《马里奥》这些IP更多采取自由视角,《愤怒的小鸟:王国》采用了如同《英雄联盟》那样的俯视角锁定的设计。这种被称为2.5D的俯视角设计也反过来限制了游戏性,比如角色移动只有X和Y轴,而没有代表高度的Z轴。同时,也意味着游戏不需要教授玩家如何使用镜头。
当然,相比起镜头控制,3D化更明显的作用,是让本作的表现力更上一层,比如可以直观地看到小鸟间体型的差距,并侧面反映出小鸟的性格特征。而且,复杂立体的战斗环境也大幅度提升了玩家的沉浸体验。可以说,本作在视觉表现层面比过去系列产品都要更优秀。
美术风格方面,《愤怒的小鸟:王国》并没有做大幅度的调整,而是维持了IP一贯的欧美卡通风格,以及对比度鲜明的用色习惯。因此,即便是表现形式有所不同,得益于美术风格的同一,玩家上手后也很快能找回熟悉的感觉。
整体来看,《愤怒的小鸟:王国》从2D到3D的转变还是相当不错,熟悉的美术风格搭配上3D模型后,无论是环境、景物还是角色的塑造都充满了质感,把以前只存在文本和想象当中的小鸟岛的“冰山一角”复现了出来。
核心玩法重度化,不再囿于拉弓射鸟
对于那些期待从中体验到初代玩法的玩家来说,《愤怒的小鸟:王国》并不会如你所愿。或者更直接点说,你所了解的关于IP中那些经典的玩法和技巧,在本作中大多都被剔除,这使得本作成为了与初代完全不同赛道的产品。
游戏中,玩家不再需要站在方块塔上发射小鸟来摧毁小猪,而是需要在一个小战场上展开防御,阻挡成群涌入的敌猪。因此本质上,《愤怒的小鸟:王国》其实是一款塔防游戏。而有趣的地方在于,游戏还在塔防玩法的基础上大量融合了放置、Roguelike,以及经典的弹珠玩法,并且还增加了一系列新的机制和功能。
就拿放置玩法来说,玩家在一场战斗中实际操作的时间其实不多,只需要选好需要上场的角色,等待其自动战斗即可。或许是为了避免让玩家过于无聊,游戏还加入了调整机制,玩家可以随时拖拽己方角色来调整站位,以应对不同方向的小猪进攻。
除了放置玩法外,近年十分流行的肉鸽玩法同样没有缺席本作。具体表现上,玩家在完成某个小关卡挑战后,将能从系统给予的三张BUFF卡中选择一张,提升自身的攻击力、血量,或为角色附加特殊效果,一定程度上提升了游戏的可玩性。
值得一提的是,开发团队并没有完全刨除IP经典的弹珠玩法,而是将其融合在了屏幕下方。当玩家通过击杀小猪或自动充能的方式攒满能量后,就可以将小鸟拖拽至下方的弹弓处,释放其招牌绝技。
就像初代中所设定的一样,本作中每种小鸟的弹射轨迹和大招形态都不相同,像炸弹黑弹射到敌人时会发生爆炸,有些小鸟则会进行多段反弹。这些刻在DNA里的熟悉技能设计,让游戏的学习成本降低了不少。
每场战斗中,玩家最多可从熟悉的18名角色中选择三名参战,包括首领“怒鸟红”,快枪手“飞镖黄”、炮手“炸弹黑”等等。这些角色并非只有大招不同,还存在基础数值方面的差异,包括生命、攻击、防御三个维度。
而根据数值的不同,游戏还顺带给角色做了简单的职业划分,比如三维平衡的战士,血量防御拉满的坦克,以及攻击最高但防御最弱的远程法师,玩家可以通过升级角色星级和等级来提高其属性。
或许是想进一步强化策略性,游戏还在本就拘谨的小场地中划分了左、中、右三条线,每个角色各站一条。虽然多少能明白开发团队是想借鉴《皇室战争》的玩法设计,但考虑到游戏存在能及时拖拽角色的机制,这些分路实际意义不大。
与此同时,游戏还保留了经典玩法中的地形要素,以及环境道具,比如小猪站立的高台,玩家击倒高台后,能够利用连带效应快速击杀周围的小猪;又比如TNT炸药桶被打爆后,同样可以快速清怪。这些经典要素的保留,让游戏的趣味性上升了不少。
从融合多种玩法,到引入角色数值,不难看出,这款IP新作强烈地表现出中重度游戏那种“复杂化”的倾向。但需要指出的是,由于自动战斗的存在,中重度游戏中十分看重的角色特性在本作没有得到很好凸显。
况且,游戏毒雨角色养成的重点,主要集中在星级和等级上,没有引入更具可玩性的装备系统,这种减法设计导致本作相较于中重度游戏策略性偏弱。换句话说,《愤怒的小鸟:王国》更像是个从休闲游戏向中重度游戏过渡的产品,其引入广告变现模式也侧面证实了这一点。
现象级影响力护航,从休闲迈向中重度
老实说,第一眼看到这款游戏时,实际上让GameLook想起了韩国的《姜饼人》,毕竟两者走过的路径都颇为相似,即从最初的休闲玩法,逐步向中重度拓展。只不过在这方面,韩国人明显要更具前瞻性。
熟悉《姜饼人》的玩家应该知道,这个IP最初只是主打相对休闲的跑酷玩法。但随着后续的迭代,游戏已经逐渐拓展出了多款玩法复杂的IP衍生品,包括《Hello!勇敢姜饼人》(三消游戏)和《姜饼人联盟》(卡牌对战)等。
并且,在这些衍生品中,开发团队还不断加入新的玩法尝试,像IP首款RPG大作《跑跑姜饼人:王国》,就在2021年加入了“世界探索”模式,玩家可以通过清除情节中的战斗阶段时出现的过场动画自然地体验游戏的故事。
《跑跑姜饼人:王国》的这些“骚操作”,将原本休闲向的IP成功带到中重度市场,并且取得了极大的市场成功。据第三方数据统计,该游戏目前的累计收入已经达到了30亿,峰值月流水超2亿,至今保持月收入5000万以上。其中,韩国和非韩市场收入各占一半。
当然,开发商Rovio也不是没有尝试过为《愤怒的小鸟》IP推出不同玩法的作品。此前,开发团队就上线了借鉴《马里奥赛车》的《愤怒的小鸟卡丁车》、回合制RPG《愤怒的小鸟英雄传》、横版射击游戏《愤怒的小鸟:变形金刚》、三消RPG《愤怒的小鸟大作战》等作品,并且这些游戏都加入了大量的内购道具。可惜的是,由于玩法与IP并没有充分融合,最终产品的市场表现欠佳。
但好在,Rovio在IP打造上还算给力,在2016年和2019年花大价钱,与索尼合作制作了两部IP大电影,使得《愤怒的小鸟》IP的影响力进一步巩固和扩大,甚至达到家喻户晓的效果,强大的IP影响力一定程度上对冲了产品端的失利。
如今,屡败屡战的Rovio用一款《愤怒的小鸟:王国》,昭示了自己的卷土重来。游戏虽然试图脱离经典的“愤怒的小鸟公式”,但并没有割席,显然是为了顾及几乎覆盖全球的庞大粉丝群。并且,从品质来看,游戏即便是放在稍显固化的放置赛道,也显得十分能打。
也许,《愤怒的小鸟:王国》真的有望成为Rovio重新夺回往日地位的一把利器。
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