从《暗黑破幻神·不朽》看MMORPG手游的底层逻辑与社会语境
2018年,在彼时尚可作为电子游戏界内一大盛典的“暴雪嘉年华”开幕式上,暴雪公布了MMORPG手游《暗黑破幻神·不朽》(下文简称《不朽》)的企划作为压轴,然而引来的仅仅是嘘声一片,以及设计师Wyatt Cheng留下的那句被当作玩笑广为流传,甚至被做成梗图表情包的名句:“Do you guys not have any phones?(你们是没手机吗?)”[1]。近年来,除了在短暂辉煌后草草收场的《守望先锋》,玩家们早已对这个曾经的业界传奇失去耐心,所以当暴雪最后只拿出了一款手游——一种被普遍认为是“圈钱”的游戏类型——玩家们的嘘声就不难理解了。虽然手游中也有不乏新意的作品,但通常意义上而言,因其整体品质参差不齐,门槛较低,一直处于游戏玩家的“鄙视链”底端。当部分自诩精英玩家的“暴雪粉丝”,看到暴雪拿出了“令人不齿”的手游作为嘉年华的压轴之时,心中的郁闷与失望可想而知。
诚恳地说,在一众MMORPG手游中,这款游戏虽然在整体布局与内容充实度上有所欠缺,但无论美术还是剧情,抑或玩法机制的设计,都有着较高的水准,总体来说还算一款拥有一定水准的手游作品。但若以电子游戏,或以暴雪游戏的标准来进行评价,那么不到一分的评价却又理所应当——这看似是某种被戏称为“游戏婆罗门”的玩家群体的傲慢,实际上却是整个玩家群体之间的割裂,抑或说本就没有“整个玩家群体”这一事物。
“手游”一词,每经提起,某种程度上便代表着一种“原罪”:粗制滥造、坑钱骗氪、无深度无内涵、快餐、简单、门槛低等等,都是它与生俱来的标签。但我们又常在一些游戏的评论中发现类似的提问:“可以在手机上玩么?”这一句式似乎成为了Wyatt Cheng当年的那一句“名问”在当下的某种回响。我无意为手游辩驳些什么,但有时不得不认真对待这个问题:为什么不能在手机上玩游戏?最显而易见也最为客观的原因当然是大制作游戏与手机“性能”的不匹配,但这恰恰也是手游流行普及的根本原因——难以突破的技术上限决定了手游注定有更低的门槛和难度,并在诸如社交性等其他方面给用户带来价值。这也是本文选择《不朽》作为案例的原因,该游戏作为经典游戏IP的手游产品,吸引了本无交集的不同群体的玩家,随之而来的就是对待此游戏的极其割裂的态度,这恰好构成了 “什么才是好游戏”这一争议性议题的缩影。
在这款游戏中,我们可以看到不少玩家抱怨冗长的剧情、累赘的设定,同时另一部分玩家所诟病的却是该游戏相对于其他几代暗黑过于简单的情节与粗陋的世界观;与此类似的问题还出现在诸如地图细节、物理引擎的表现、台词设计、自动寻路的有无、背包容量设定等等。部分玩家认为“暗黑不朽”相对于常见的MMORPG手游,有着太多无意义的机制,徒添麻烦;另一部分玩家则认为此手游实在过于粗陋,简化了太多本来的设定。其中的割裂昭然若揭:实际上拥有比市面上大多数手游更精致的细节,甚至被部分玩家认为过于繁复的《不朽》,在其他平台媒介的玩家群体眼中却变成了偷工减料的“残次品”。不同玩家群体之间的需求之差异,于此也可见一斑。
这部颇受争议的作品,实际上还是得到了账面上的认可。国际服首月5000万美元的流水,千万级的下载量[2],已经让暴雪赚得盆满钵满——这还是全世界最大的手游市场(中国区)未计算在内的表现。在资本市场里,收益才是硬道理。当然,其后玩家的大量流失也正印证着这款游戏内部的问题与各路玩家的“水土不服”。我们或许可以姑且把《不朽》看作某种从PC、主机平台进入手游的“中间物”,以此探究游戏在发展与普及的过程中,保持不变的底层逻辑与核心机制是什么,舍弃与增添的部分又为受众群体带来了怎样的体验,由此也可以探讨这一游戏类型真正吸引人的部分究竟是什么,不同群体的玩家需求区别又在哪里。
《暗黑破坏神》系列的设计与其背后的故事当然值得书写。从一、二代引起潮流到三代争议不断,这个IP有太多值得说道的沉浮往事——事实上也早有人对此做出了详尽的介绍[3],但并不是本文想讨论的主题。我们要讨论的是它在玩法机制上最核心的元素,即“随机性”。
“随机性”对于游戏的影响已经是一个屡见不鲜的讨论,Roger Caillois在他的经典著作《Man,Play and Games》曾对游戏做如下定义:“它是自由的,或者不是强制性的;它独立于(脱离了日常生活),占据了自己的时间和空间;它是不确定的”。[4]——其中的“不确定”所对应的正是随机性。Caillois在对游戏类型的分类中,更是把“随机性”作为游戏的四大基础类型之一加以论述:在四类不同游戏,竞争(agôn)、机会(alea)、模拟(mimicry)、或眩晕(ilinx)的核心特点之外,每一类归属下的游戏都为它们的玩家提供了迥然不同的体验。[5]
Roger Caillois的游戏四类分法,其中“运气”即下文所说“机会”
到了前电子游戏时代,“桌上角色扮演游戏(TRPG)”中对于随机性的使用已然趋同于当下电子游戏中的逻辑。譬如对于RPG类型的电子游戏影响深远的TRPG《龙与地下城》(DnD),其大多数行为与事件的结果都是通过骰子来决定的,也即随机的。若我们把DnD的背景换成《克苏鲁的呼唤》又或《战锤4000》,或者有一个不太擅长讲故事的地下城主(DM,即负责引导游戏进行的主持人),游戏毫无疑问依旧可以进行。但若没有了骰子,恐怕便很难称其为游戏了,DnD会完全变成一场由DM主持的围炉故事会。即使在桌面游戏逐步成为电子游戏之后,这一机制也从未消失,只是把“掷骰子”行为从台面之上移交到了玩家看不到的算法之中,由程序代为完成。直到现在,几乎所有电子游戏,凡涉及到相关元素,依旧保持着这一底层逻辑。
具体到《暗黑破坏神》系列,其“随机性”主要体现在两方面:一是战斗之中,一为装备掉落。论及前者,“暗黑”之前的一系列RPG电子游戏都继承了来自TRPG的战斗机制,只不过实体的骰子变为了后台程序,更为复杂多变,当然,“北方暴雪”在战斗上也做出了一个对后来游戏制作影响颇大的改变,即突破了“回合制”的桎梏,以多倍加速的方式达成了近乎“即时”游戏的效果。但更为成功和吸引玩家的部分,却是装备的掉落系统,甚至不少玩家直接称呼这类游戏为“装备驱动”的游戏,即玩家的主要游戏目的便是为了“刷”装备。通过“随机性”,数种属性与数值的搭配,使得玩家有着近乎无限的游戏内容,他们为了“更强的”、“更适合的”属性,可以乐此不疲地进行重复的游戏行为。这极大延长了游戏寿命,并令玩家沉迷其中——这在某种程度上和赌博的确并无二致,又或者说机会游戏的本质就是在得到自己想要的随机结果的过程中投入精力与成本。
这种“随机性”带来的便是“刷”这一游戏中的具体行为。现实中的机会游戏,大多表现为名为“赌博”的行为中,“筹码”同样多为现实中的物质,也即成本与收益皆与一个人的实际生活挂钩。因此游戏本身颇受限制,各个时代与地域都有明令禁止赌博的法律。但机会游戏有所不同,玩家所付出的成本是时间与精力,而获得是虚构的物品与真实的愉悦感。这便意味着,只要一个人有闲暇,便可以无限制地“刷”下去,直到感到无聊。时至今日,很多游戏中也保留着“刷”这一行为。或许为了迎合更快的生活节奏与强度更高的“即时反馈”需求,这一机制逐渐演变,从无需亲自动手获得结果的“一键扫荡”,“进化”到更为简易的动都不用动的游戏玩法——放置类游戏便是此类游戏最终的形式,某种纯粹的“数据库”消费。
“一键扫荡”与放置类玩法在某种程度上都是缩减了成本——即时间或精力,而直接得到收益。但没有成本就意味着没有风险,这固然更为简单便捷,但同时也丧失了其中的快感。为了维持游戏的寿命,这种游戏类型大多设置了“体力”的设定,也即限定了玩家在固定时间内的收益,以此来保证玩家对于游戏的粘性。当然这还远远不够,于是在这之上各种不断更新的、更表层的游戏内容以诸如文本、形象,以及各种更高“爆率”的虚拟道具形式无限迭代。观照当下盛行的手游模式,大抵处于这条演化链条上的不同阶段,其核心机制一直是以“随机性”为中心的相关机制,即更少的操作、更快的反馈以及更多的形象,以符合更下沉的口味。而《不朽》的失败之处也正在于此,在力求更“快捷”的手游市场中,却要让玩家不停地重复运行同样的行为,但相对于端游更少的游戏内容甚至更低的装备掉落几率,只能在爆火之后迎来大量的玩家流失。这是两种游戏模式之间并不成功的协调,也是不同玩家群体之间无法调和的需求。
由此,我们可以看到“暗黑”类的RPG游戏,是建立在“随机性”这一核心玩法之上,促使玩家反复进行“刷”这一行为而延长游戏寿命的游戏。其各种形式的演变——各式端游MMORPG,再到页游、手游等等——实际上都是在简化玩家的行为,赋予其更快的反馈机制。我们可以梳理出一条此类游戏的演变之路,而其演变的驱力便是为吸引更多的玩家群体以获得更高的利益,而演变之中的取舍,便是不同玩家群体间需求的差异。这也是为何处于“中间物”状态的《不朽》呈现出“两边不讨好”的境遇。当然,这里还有需要单独讨论的重要原因,即从“暗黑2”到MMORPG,从一款可以联机的单机游戏变为以多人在线为前提的游戏,其最大的改变即“社交性”的出现与发展。
当下普遍流行的手游,另一大特点便是强调社交性,更准确地说,这应当是单机游戏与网络游戏之间的主要差异。在互联网普及的当下,各种游戏都被加上了联机的可能性。但纵然是同一类型的游戏,手游对于社交的侧重是毋庸置疑的,“暗黑”系列也是如此。实际上从第一代开始,“暗黑”已经有了联机功能,即玩家通过暴雪的“战网”进行PVP对战,在三代更是做出了同下副本及拍卖行等等功能。而作为手游的《不朽》则在此基础之上加入了MMORPG游戏中常见的阵营系统、工会系统与强制的组队副本——但不得不说,这些功能并不完善。唯一可圈可点的便是其特殊的阵营系统,这点会在后面提到。
但需要注意的是,所谓社交,并不仅是寻常意义上的于游戏中交游往来,结识新朋,实际上更为普遍的,是其中的“竞争式社交”,也即Callois四种游戏类型中“竞争”的体现。但是通常意义上,竞争类型的游戏指向的是玩家之间的直接对抗,在前电子时代中表现为棋类、体育竞技等,而在电子游戏中则大多为RTS、MOBA等类型,或MMORPG中五花八门的PVP模式。受到“暗黑2”启发而来的一系列韩国游戏,如《传奇》《天堂》等,便在简化“暗黑2”的一些机制的同时,加大了PVP玩法的比重,这类型的韩游对中国的网游环境起到了深远的影响。当然,后来暴雪自己的《魔兽世界》在某种程度上成为了迄今为止最为完美的MMORPG,尽可能地涵盖了各种玩家群体的需求。然而,犹如其他机制的简化,“竞争”同样在很多当下十分简易的游戏中有其适应版本,最常见的便是各类“排行榜”,无数玩家为了排名的升降拼搏努力花费甚多,但其互相之间在游戏中或许并无交流也从未相识——但这仍然是人与人之间所产生的关系,甚至这种“竞争式社交”在当下的环境中,对于吸引玩家来说极为有效。
《天堂》
以上是关于游戏核心机制/规则过渡到玩家游玩过程中玩法的讨论,也即Salen 和 Zimmerman在Rules of Play中提出的游戏的三个圈层(Primary Schemas)“规则-游玩-文化”中前两个圈层及其中的联系。但是我们或许已经发现,主导玩家行为与游戏玩法的绝不仅仅是规则,同时也受到其所处的现实社会,也即文化圈层的影响,那么是怎样的文化语境塑造了如此的玩法行为?
这种竞争已经完全超出游戏所设定的规则了,而是被游戏外部社会的意识形态所主导。如果说这还主要体现为玩家与游戏机制之间由于竞争心态所引起的行为,那么还存在着一些更为延展的行为——如外挂与代练。依旧以《不朽》为例,这款游戏的核心玩法依旧建立在“刷”之上,尽管作为氪金机制的“宝石”系统同样是变形了的 “抽卡”机制,但依旧需要玩家亲自去“刷”,因此大量可以自动“刷”的脚本进入了游戏。在“暗黑3”,脚本的问题已经显现,但是对于一个在相当大程度上还作为单机游戏的“暗黑3”,这一问题虽然引来了一定程度的讨论,终究还可以归为个人行为。但是在作为MMORPG类型的《不朽》中,脚本打破了玩家之间的平衡。理论上来说,自动刷怪的脚本服从于游戏规则,并不能被归于强制破坏、改写游戏进程的“外挂”一类,但是脚本却“损害”了他人的利益。可细究之,自动刷怪究竟如何损害了其他玩家的利益?最直接的是PVP模式中的不平衡,但《不朽》的PVP终究只是个添头,何况更影响平衡的实际上是氪金体系,但人们似乎已经对此习以为常,并不以为意。而脚本带来的,实际上是在一套公共评价体系中以非正常手段获取更高评价的方式,也即在所有人都“内卷”的境遇下,突然有人以灰色的方式获得了“成功”,这自然会引来其他人的不满。这也是为什么在更偏向单机的“暗黑3”中,使用脚本虽然也因游戏拥有联机系统而引起非议,但在《不朽》中却引起了大量非脚本玩家的举报与抗议。
相对于脚本,更稳妥的方式是使用“代练”,也即雇佣其他人操作自己的游戏账号获得收益。在技术层面上,代练是纯手工进行游戏行为,而这也不是竞技游戏,游戏运营方难以分辨也很难有理由因此封禁使用代练的账号。对于其他玩家来说,“代练”似乎完全可以接受:买卖双方你情我愿,合情合理。但真的如此么?代练和使用脚本的客观结果完全一致,不同在于,人们大多已经习惯了现实社会生活中的雇佣关系,就如人们已经习惯了当下游戏中的“氪金”机制——虽然总在吐槽“充钱就会变强”,但实际上早已承认这的确是“真理”——无论在游戏中,还是游戏外。
于是,不同于单机游戏,从《传奇》《天堂》等韩系游戏开始,金钱关系便彻底进入了游戏,并成为了游戏机制的一部分。如果说“充钱便会变强”的还仅仅是最基础的逻辑,经过了十余年的发展,这种“氪金”机制已然被盛行的消费主义包装得“花团锦簇”。在消费主义的社会中,无数新的商品被资本抛出,并且用品味与时尚定义其价值,引得人们永远处于不停迭代的商品与周而复始的欲望循环之内。这在当下的流行游戏中体现得淋漓尽致,版本更新很多时候只是提供新的氪金道具,新的卡池无非是新的形象与更强的战力。这些并非没有价值,但这无疑表明了在消费主义社会中,人们已经被消费的逻辑所驯服,并欣然接受——《摩登时代》中的卓别林真的在演绎荒诞么?
我对于上述的游戏机制与玩法无意批判些什么,这是大众的选择,也是求仁得仁的结果。但我依旧对于另外一些事情保有疑虑。进行游戏研究的学者常喜欢引用席勒的一句名言:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”[8]在席勒以及其后的马尔库斯的观念中,人只有在游戏中才可以获得自由,以游戏精神来抵抗物化。但真的如此么?
现在可以回到最初的“随机性”的讨论了。人们何以痴迷于随机与偶然?这不仅仅是一句“赌博是人类的天性”所能解释的,Caillois给出了一个还算令人信服的答案,他认为:“机会游戏指所有基于独立于玩家的决定的游戏,产生玩家无法控制的结果。这种游戏的胜利可以说是命运的结果,而不是战胜对手。更恰当地说,决定胜利唯一的因素便是命运,在有竞争的地方,这意味着赢家比输者更受命运的青睐。”人们在何时会去信奉命运?人们又在何时会认为赌是唯一的办法?只有在无力改变现状,难以抗拒外力影响之时。于是,在这里,机会游戏代表的是最大的公平——就如我们有时会以抽签、抛硬币等纯粹的机会游戏来做出决定,这正是绝对的公平。“在这里,人们不仅要避免消除机会的偶然,而且机会构成了游戏的独特吸引力……玩家完全是完全被动的;他不运用他的资源、技能、精力或智力。他所需要做的就是在希望和颤抖中等待着结局。他所获得的是得到与所承担的风险完全成比例的收益。”[9]随机性所代表的便是绝对的偶然与绝对的公平。人们在游戏这一赫伊津哈所谓脱离于现实中的“魔圈”之中,所冀求的正是同样在现实中难以得到的“众生平等”,以此来获得自由,成为席勒意义上所谓的“完整的人”——当然这只是其中的路径之一。
但当下的游戏真的还能独立于现实么,真的还允诺着公平与自由么?在最后,我将讨论《不朽》这款游戏的阵营机制。《不朽》选择了一套较为有趣的阵营机制,不同于以往MMORPG中常见的两个(或多个)平衡势力阵营之间的对抗,其相对立的阵营“不朽者”与“暗影会”对应着“统治者”与“反抗者”。“反抗者”人数众多,意在推翻“统治者”阵营的统治,之后再经历一场内战,成为新的“统治者”,周而复始。而统治者内部则阶级森严,由贡献度决定资源的分配,使得每个玩家不得不“内卷”。由于“氪金”系统的存在,玩家实力之间存在天然的不平衡,这使得游戏内外出现了大量在现实之中看到或许司空见惯但放在游戏里却似乎令人哑然失笑的情景:离间、背叛、欺骗、间谍行为、溜须拍马、树立敌人同仇敌忾、散布谣言、仗势欺人,等等。该机制以一种朴素的价值观来映射人类历史与社会结构,“太阳之下无新事”,等级森严的社会结构早已成为常识,金钱与权力的媾和则是理所当然的潜规则,于是前脚还在痛骂资本的玩家但凡得到一点甜头儿——比如被“氪金”大佬带过难度极高的副本后,转头便会对金钱的力量赞不绝口;又比如自己作为“暗影会”时对“不朽者”的统治冷嘲热讽,但有朝一日“翻身做主”成为新的“不朽者”后,所作所为和彼时所嘲笑的并无二致。
人们对这些事情无论津津乐道还是愤慨激昂,到最后也无非化成一句“从来如此”的感慨,至于对错与否,根本无人在意。《暗黑破坏神》系列中最著名的“狂人”恐怕就是历代都被反复“鞭尸”的李奥瑞克,“疯王”倒是也留下了日记,但又有谁在乎?就像本文并未展开讨论的游戏世界观与文化背景,纵然可以大书特书,但真实的情况是,所有文本与叙事大多只是屏幕右上角一个又一个的“跳过”选项。
所以,游戏在很多时候早已经不是赫伊津哈所谓的那个“魔圈”了,它不再提供区隔于现实的功能。它所做的,是虚构一个与现实世界同构的甚至更为直截了当的情景。当进入这一情景后,玩家们将被当前社会文化的主流意识形态唤询为自己熟悉的或者说所认同的角色,进而“对号入座”,直接找到自己所应处的位置。这一阵营机制的出现和被轻易接受或许正代表着“屠龙者终成恶龙”的逻辑在今天已被认可,人们甚至承认“屠龙”仅仅是为了“成为龙”,且认为这是“正确”的。
但再现现实社会结构的游戏真的是我们所需要的游戏么?当本应允诺自由与公平的游戏,再现了消费主义、阶层分化与权力结构,其意义何在?也许对游戏的理想化描述可能仅仅是以往时代思想家们的一厢情愿罢了。当然,我们也可以说按照Caillois的分类方法推衍,此类游戏在演变过程中,早已从“机会”滑向了“模拟”。但纵然是“模拟”类型的游戏,本也是为了在虚拟的游戏空间,取得“魔圈”之外的现实世界中所难以得到的事物与感受。
最后,反观上文提到过的Caillois对游戏所下的定义:
“它是自由的,或者不是强制性的;它独立于(脱离了日常生活),占据了自己的时间和空间;它是不确定的。”
应当如此么?又果真如此么?如若其曾经如是,但当今失效,那么导致其不再生效的原因也便不言自明了。当然,这一切也并非没有意义,人们依托于结构本身在多人游戏中所再现的种种,并未提出什么新鲜的东西,但这种反讽所带来的张力恰恰让我们更清晰地认清我们所处的现实。就像奥威尔写下的《动物庄园》,实际上只是以儿童寓言的形式重写了第二次世界大战前后的人类历史。
注释:
[1]参见视频[Blizzcon 2018 Highlights] Diablo Immortal Q&A - Do you guys not have phones?! https://www.youtube.com/watch?v=pqjVdPtB9lU
[2]Danielle Partis.Diablo Immortal generates $100m in lifetime revenue.Games Industry.biz,2020.7.28,
https://www.gamesindustry.biz/diablo-immortal-generates-100m-in-lifetime-revenue#:~:text=It%20also%20generated%20almost%20%2450,and%20%E2%80%9Cmultiple%20optimisation%20adjustments.%E2%80%9D
[3]若对此有兴趣可以阅读David L. Craddock在知名游戏网站Polygon上的文章How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble,
https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble,以及其出处Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven,Hell,and Secret Cow Levels这本书。
[4][5][9]Roger Callois.Man,Play and Games, University of Illinois Press, 2001,pp10-11;12;17.
[6]Frans Mayra.An introduction of game studies:Game in cultures,SAGE Publications Ltd,2008,37-38.
[7]Michael Sailer, Jan Ulrich Hense, Sarah Katharina Mayr, Heinz Mandl,How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,Computers in Human Behavior,Vol.69,2017,
371-380.
[8]弗里德里希·席勒.审美教育书简 [M].冯至,范大灿,译.北京:北京大学出版社,1985:80.
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