三季度财报逆势增长,完美世界靠《幻塔》走出“第二曲线”?
作者| 赤木瓶子
当企业们相继试图摆脱”游戏依赖“时,完美世界却用游戏业务“逆风”翻盘。
完美世界于近期披露2022年第三季度报告,第三季度实现归母净利润3.04亿元,前三季度总体实现归母净利润14.42亿元,同比增长80.26%。其中,游戏业务收入占比提高,实现盈利15.47%,同期增长100%。
今年上半年,游戏行业的凛冬来得彻底,经过了近20年的迅猛增长后,国内游戏收入首次出现下滑。中国游戏用户规模同比下降0.1%至6.7亿人,市场销售收入同比下降1.8%至1477.9亿元。
这样的局面并不同于以往任何一次因版号与政策收紧带来的“打击”。一方面,在互联网公司整体降本增效的大趋势下,需要持续“烧钱”的游戏业务有如一场“豪赌”。排除版号因素之外,早已经从品质卷到题材、从内地卷向海外的游戏产品,其研发成本的投入只会无限递增。
另一方面,曾经因版号冰冻而在2018年普遍发力海外的中国出海游戏公司,也迎来一轮海外业务“切割”。比如完美世界在今年年初便切割了自己在欧美的部分研发、发行业务。
如今,曾对标米哈游《原神》的开放世界手游《幻塔》在海外收获战果,相较于成为下一个原神,它更重要的意义是成为完美多款手游全球化布局的开端,它会为完美世界带来另一个高光时刻吗?
知净利3.5亿,《幻塔》能否
复刻《原神》高光时刻?
B站在近年经历了去游戏化到复游戏化的过程,腾讯数年不断向外界展示其摆脱“游戏依赖”的决心,同为影游综合型公司的完美世界似乎有些“反其道而行”,影视业务被边缘化的它在2022年迎来业绩回温。
上半年,完美世界营业收入为39.23亿元,同比减少6.73%;净利润为11.37亿元,同比增长341.51%,扣非净利润为6.71亿元,同比增长1653.68%。在《梦幻新诛仙》《幻塔》等较新的游戏带动下,第三季度游戏业务毛利率也同比提高,综合毛利率由上年同期的59.44%提高到69.71%。
厂商们想要摆脱游戏依赖的愿景,更多为摆脱单一产品依赖。这种依赖对于部分厂商而言是隐患,对于第二梯队与中小游戏厂商而言又是必要的解法。
前者如试图边缘化游戏的腾讯。在腾讯今年的年中报里,游戏业务贡献营收达860.41亿元,占增值服务业务收入的59.6%、总营收的31.7%。不出意外地,仍然是《王者荣耀》《天涯明月刀》《DNF》《英雄联盟》等老牌产品、头部IP贡献了大部分收入。
再如力图“去游戏化”的B站。今年第二季度,B站手游收入同比去年同期下降了15.1%,成为B站游戏业务同比下降幅度最大的一季。主要受2022年上半年缺乏流行的新独家发行游戏的影响,其主要收入仍来自Fate、碧蓝航线等头部IP产品。
缺乏自研/代理产品的短板,在版号收缩的游戏市场中,对第二梯队游戏公司的作用力明显。
在完美世界的游戏和电竞板块中,除了研发自有游戏产品外,完美世界拉拢一众玩家好感度的是其负责经典端游产品《DOTA2》《CS:GO》,以及中国版Steam“蒸汽平台”在中国的运营,尽管后者并不被玩家买单。近几年来,包括女性向手游《梦间集》、以及二次元开放世界题材的《幻塔》,不难看出完美世界紧随时代浪潮、年轻化的版图,其他同类型公司也基本是如此。但《原神》毕竟是难得一现的现象级,腾讯招募原团队打造的《光与夜之恋》也难以超过《恋与制作人》的“首因效应”。
进取心与年轻化的进击步履不仅表现在完美世界当前储备《天龙八部2》《朝与夜之国》《一拳超人:世界》《百万亚瑟王》《诛仙2》《完美新世界》《神魔大陆2》等手游产品,《诛仙世界》《Perfect New World》《Have a Nice Death》等端游产品,且将陆续开测。也体现在2021年开始完美世界对于海外业务布局的调整,除前文提到的切割部分欧美业务外,另有消息称,未来,完美世界将在地域选择上向更有人才和政策优势的加拿大转移,同时选择更开放的年轻化团队。
对于此时的完美世界而言,能够拥有一款在海外展现潜力的手游意义重大,这也是大部分出海游戏公司的共同愿景。去年年底上线的二次元MMORPG手游《幻塔》在今年8月正式上线海外市场。据SensorTower数据,《幻塔》8月海外收入超过4400万美元,其中日本市场贡献了约42%的海外收入。
收到市场正向反馈后,《幻塔》游戏内容的更迭与运营将持续提升,2.0版本已在10月20日上线海外及steam平台,市场表现良好。对于一款开放世界手游来说,高成本的持续更新与运营、优化才能保障用户留存率,也能提高公司的竞争实力。参照隔壁米哈游《原神》已经推出了自己的动画短片项目。目前看来,《幻塔》的投入体量在头部手游级别,腾讯旗下LevelInfinite负责《幻塔》的海外发行,有报道称其为此付出2亿元在海外渠道买量。
但该游戏在海外市场主要采用授权第三方发行模式,公司收取版权金以及按照玩家充值的一定比例计算的分成并据以确认收入。相较自主发行模式下根据玩家充值确认收入,授权第三方发行模式下确认的收入较低。
市场紧缩,
全球化“第二曲线”难寻?
“以前,我只花20%的时间去海外关注市场,大部分时间都在中国度过。现在,我花了大约60%的时间关注全球市场。”腾讯集团高级副总裁马晓轶在一次采访中表示。
不难发现,今年开始,海外营收成为各大厂商游戏成绩单里的最大亮点。系统性出海已经有几年时间,能够看到各大厂商采取策略各不相同。腾讯在海外采取“广撒网”策略,收购育碧等知名游戏公司及具备研发潜力的中小游戏工作室;米哈游凭借一部《原神》接连霸榜,且海外收入超过国内收入;最早出海的三七互娱坚持“研运一体”、多元品类战略,已连续两年实现海外营收超100%的增速。
网易今年年中游戏及相关增值服务净收入为181亿元,除了老牌游戏《梦幻西游》《大话西游》外,得益于端游《永劫无间》海外的抢眼表现,且在突破买断制游戏销售记录后持续推出更新并于2022年6月上线Xbox。与暴雪联合开发推出的《暗黑破坏神:不朽》在全球上线后也进入多地榜单前列。
此外,包括“四小龙”莉莉丝、沐瞳科技、IGG等梯队在海外市场也各有各的“拿手戏” 。莉莉丝的《万国觉醒》,沐瞳科技的《无尽对决》,IGG《王国纪元》等游戏在海外动辄数亿的高流水,叙述着海外市场的潜力。
再加上今年九月,国家新闻出版署公布了2022年发放的第5批过审游戏版号,包括时隔一年再获批的网易、以及腾讯参股公司,中手游、中青宝、心动公司等多家游戏公司也位列其中。“稀缺品”版号把握着游戏业务的生机与增收命脉,海外显得更加时不我待。
10月25日,有媒体称,微软正试图加大来自中国的游戏内容的储备力度,或因索尼在PlayStation平台中引入米哈游旗下游戏《原神》大获成功。消息人士进一步指出,多年以来,微软和索尼均长期向中小游戏开发商提供大笔资金来培育新项目或授权作品的开发。
《原神》毕竟是少数,它的出现给国内出海厂商带来的焦虑却不小。海外早已经被强势玩家占领,找到第二增长曲线并不那么容易,能被看到的仍然只有头部厂商,大部分凭借单一游戏增收的出海厂商更是危机重重。
全球手游市场面临的增长困境同样严峻。游戏市场研究机构Sensor Tower发布的报告显示,2022年第三季度全球手游市场营收同比减少12.7%,玩家付费缩水,整体营收规模仅193亿美元。受此影响,海外市场收入连续四个季度呈下降趋势。
一方面,以《原神》为例,其在海外的辉煌战绩得益于本土化认知的完善。游戏开测以来参加了包括TGS、G-Star、GC、E3等海外知名游戏展会并开放试玩,Fami通、IGN等知名游戏媒体的高分背书,产品在各大展会上的实机呈现、以及评测机构的重力评价。更契合海外玩家的游玩习惯,也摆脱了国内单一的渠道商宣发。
另一方面,除了米哈游等少数头部厂商外,出海黑马的生命周期有限。除了关于品类、题材、风俗等海外local化难题外,长久“唯流水论”的国内游戏市场环境已经潜移默化,相较于海外常青产品的长线运营、游戏品牌化等观念差异与产品运作逻辑,也是出海厂商们值得长期思考的问题。
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