专访:机会与风险频发的3D开发,Cocos Creator 3.7能有多重要?
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近几年来,人人都在做的3D化升级,已然是游戏圈炙手可热的话题。
自游戏行业的精品化思潮普及后,不仅次世代品质跻身新游标配,3D化升级更是早早成为市场主流。尤其是在去年,随着内卷程度加剧,出现越来越多曾经只有少数厂商才能驾驭的开放世界游戏。
从游戏科学的《黑神话:悟空》、米哈游《原神》,到腾讯的《王者荣耀:世界》,再到叠纸的《百面千相》……不光是实力大厂,就连新锐手游团队、乃至于初创工作室,都对3D大世界发起了进攻。
但一味追逐行业大潮,并不意味着一帆风顺。正如去年年底刚获得Google play和AppStore两大平台颁发的年度最佳游戏大奖,并入围2022 TGA年度最佳手游提名的《APEX手游》。身披光环无数,上线不到一年却也在近期被官方宣布即将停服。
面对风险与机会并存的3D化浪潮,作为“基建”参与者的Cocos引擎其实正为开发者提供另一种更合适的选择。
早在2021年,Cocos对外发布融合2D、3D技术的Cocos Creator 3.0,近期进一步推出全新的3.7版本,并对渲染效果、GI全局光照、LOD、动画系统、物理系统、易用性及性能方面进行提升,以满足开发者日趋强烈的3D项目、甚至是元宇宙需求。
带着好奇与期待,GameLook近日采访了Cocos 产品总监Jare,详细了解到Cocos Creator 3.7在3D内容和元宇宙项目开发上的技术优势和能力,以及版本迭代后带来的多方面性能提升。
优秀且成本可控的3D内容开发能力
客观来看,不光是被视作“香饽饽”的开放世界游戏,3D项目开发本就意味着高投入、高技术。正如前文提到的《APEX手游》,开发者一腔热血冲入热门赛道后,即使取得了不错的口碑和市场反馈,依旧需要面对一个最大痛点——投入和产出间平衡的难以达成。
“并不是这个项目不好,而是成本实在太高,所以预期也非常高。”在Jare看来,投入产出比的取舍本质上是商业模式,3A 游戏的商业模式便是使用高成本、大制作、强宣发建立竞争壁垒。
而他认为,生存才是第一要务,要先存活,再寻机会。3A 之外同样不乏机会,如去年爆款《羊了个羊》和《鹅鸭杀》。“中小厂商更需要靠创意和成本控制来博取可控的收益,走更稳健的商业模式,否则在当下很容易走向灭亡。”
在此情况下,相比其他引擎,Cocos 不仅能提供良好的3D内容创作支撑,还可以给厂商带来更可控的成本预期,包括团队成本和开发成本。尤其是在3D项目和开放世界的开发上,Cocos Creator 3.7也更具优势。
对任何3D内容来说,画面永远是第一关注点。对此,3.7版本突破性引入了全局光照的支持,可以显著提升3D渲染的真实感。而这主要依靠光照探针、反射探针两个功能实现,且均具备很低的运行时开销。相比传统的场景烘焙,该效果还可以作用于可移动的物体和角色。
同时,3.7版本还支持CSM 层级的过渡,能够渲染出更真实的阴影效果:可以无视场景的规模,在很大的可视距离上保持精细的阴影效果。启用之后,无论视角怎样变化,阴影远近变化都是平滑过渡,开发者无需将精力花费在参数调校上。
Jare进一步向GameLook介绍:“此外, 3.7 版本还加入了很多渲染上的优化,像是优化 FXAA,优化各类与渲染相关的默认值,新增了一个高质量 3D HQ 项目模板……这些都能降低使用门槛,帮助开发者快速获得理想的画面效果。”
相比于画面真实感,打造具备高度沉浸感的大型多人场景,一直是游戏业亟待解决的难题。尤其是在开放世界风潮的影响,如何实现更大、更流畅、更真实的3D大世界,始终是开发者不得不面对的一大挑战。
采访中,Jare特地向GameLook强调:“开放世界是我们非常重要的一个目标,不论是服务于游戏还是元宇宙,都能帮助用户覆盖更多品类和拓展更多场景。”因此,3.7版本依旧选择在核心性能和对超大场景的支持上发力,通过开箱即用的模型 LOD 及新的模型减面算法,来帮助开发者快速获得性能提升。
此外,场景编辑器可以运行在以 C++ 为基础的 Windows/Mac 原生 Cocos 引擎之上,这就意味着,编辑器有潜力充分发挥引擎在3.6版本原生化后的性能优势,这也是为了各类3D 开放世界进行准备。
“这是我们和3.6 引擎的原生化同步进行,并且时间跨度超过一年的项目。虽然还处于实验性阶段,会在之后的版本中持续完善并完全替换现有编辑器内核。”Jare如是说道。
另一方面,Cocos Creator 3.7还对3.4增加的动画系统Marionette等重要功能进行了优化,如加入了层级(Layer)、骨骼遮罩(Skeleton Masking),用于实现角色不同位置进行不同的动画。
根据Jare介绍,新加入功能中两个较大的改进:一个是动画图变体(Animation Graph Varient),另一个则是混合预览。前者用于复用相似的动画逻辑到不同角色上的机制,适合用在游戏NPC 等功能不复杂但相似的角色上;后者则是支持用户更直观方便地在动画图中预览混合的结果。
元宇宙仍处探索阶段,实时3D引擎成关键
尽管概念逐渐被泛化,但截至目前,游戏依旧被视作最接近元宇宙的载体,3D引擎更是在其中占据了至关重要的地位。采访中,GameLook也不可避免地同Jare聊起了日趋火热的元宇宙话题。
经过近两年时间的发酵,被称为下一代互联网的元宇宙,正受到越来越多行业的重点关注,毕竟这本就是一个涵盖了诸多应用领域的庞大产业。一如Jare所说,元宇宙从诞生起,就注定必须是开放的。“我个人认为,只有真正的原生元宇宙才有机会成长为下一代互联网。”
不过,他也在采访中表示,目前令人深刻的元宇宙应用较少。能看到的少数应用,只是略微展现了元宇宙的可能性,还有很多发展空间。
必须承认,如今底层技术远远达不到元宇宙理想状态,产业仍处于初始探索阶段。可无论元宇宙未来呈现怎样的形态,都需要强大的3D实时渲染技术作支撑,对实时交互体验也有更高的要求,3D引擎自然成为元宇宙近两年来的关键词。
而作为一家以 3D 引擎技术作为核心竞争力的公司,Cocos一直以技术“基建”的角度来看待元宇宙的发展。在Jare眼中,目前元宇宙发展主要面临三大对立问题——渲染效果与本地算力,交互创意与工具能力,资源使用与素材创作。
如渲染效果上,更好的效果意味着更大的包体和更多算力消耗,但在目前移动端交互为主的逻辑下,本地算力的不足很难得到突破。而当前云渲染的成本,又很难让元宇宙成为长线运营型应用,短期内不可能大规模落地。
从交互创意来看,创意的实现与生产工具的能力强相关,强大的工具能解决门槛和上限的问题,比如元宇宙搭建必然遇到的优质素材稀缺、前后端能力重复建设等问题。
而在素材使用上,未来大量级的内容产出、参与人群也会不同,从 PUGC 到 UGC 到 AIGC,未来的元宇宙一定是三者并存的,这都是游戏引擎未来要迎接的挑战。素材的生产标准、质量标准、版权确权、产权交易是素材体系的核心。
针对上述痛点,Cocos首先着眼于打造渲染效果与算力的平衡,帮助解决本地化渲染的需求;其次,通过建立标准素材库、提供标准能力和标准服务,并关注工具的打包分发、渲染管线、多设备高适配、高性能运行表现等方面。此外,Cocos 当前已经构建不同风格下的数字人美术生产标准及质量标准,之后还会陆续完善资产库的丰富程度和生产、交易逻辑。
而在Cocos Creator 3.7中,除了引擎本身的整体优化,新版本还根据元宇宙项目中所需的功能进行优先提升,包括上述提到的模型 LOD 及配套的模型减面算法,CSM 阴影层过渡等。
Jare还提到,由于不少元宇宙应用依赖后处理,实现一些个性化的效果或抗锯齿算法。基于RenderGraph的自定义管线,3.7版本也集成了后处理流程Bloom & FXAA,作为后处理定制的标准方案供开发者参考。
他继续表示:“Cocos Creator 3.7 还支持在压缩纹理上启用 Mipmaps,以及启用后编辑器会将压缩纹理的 Mipmaps 预先生成并一同导出,这都是元宇宙项目中的高频需求,之前却囿于平台限制无法同时开启。”
在发布平台方面,当前版本已经实现了对淘宝平台的支持,内容开发者和商家使用 Cocos Creator,可以轻松将内容一键发布至该平台。“可以帮助开发者生态快速接入,提供淘宝平台在游戏化营销、休闲互动、元宇宙沉浸式购物、虚拟数字人等场景下的创新服务。”Jare解释道。
他进一步透露, Cocos目前还在与部分厂商合作,帮助实现虚拟数字人应用的落地。例如,Cocos 与声网就虚拟人项目合作,共同搭建 SDK,帮助开发者集成后完成内容创作。“除了微信小游戏,我们也正在完善对小程序的支持,将小程序的平台能力开放给一些合作伙伴。”
降低创作门槛,易用性才是引擎的最大底色
归根结底,游戏引擎作为一个工具来说,好用、易用才是其核心价值。
相比强大的功能,对设置、操作流程的简化及性能的优化,才能有效降低3D项目的开发门槛,大幅度提升研发效率,在各环节减轻团队负担,更好地支持开发者。而这也是Cocos深耕工具化,不断优化更新大版本的核心推动力。
以3.7版本为例,Cocos引擎优化了渲染相关的默认值、提供高质量 3D HQ 项目模板,以及新版的 LOD 减面算法等等。Jare指出,最重要的正是3.7版本对一系列默认值的优化。
“之前开发者在第一次搭建场景时,要调整到理想的效果需要掌握的参数还是比较多的。因为涉及天空盒、PBR 参数、太阳方向等,有一定的美术上的门槛。而在 3.7 中我们总结了通用性兼容性更好的一套默认配置,开发者新建项目后默认就能获得比较理想的效果。”
不仅如此,Cocos Creator 3.7 还引入了全新的扩展管理器,支持一键安装和更新扩展插件,可以自动记录和安装项目所依赖的扩展,让项目分发更加方便;此外还首次接入了 TypeScript 语言服务。在编辑器的资源管理器中移动或者重命名脚本时,将自动更新关联 ts 的导入路径……
反观元宇宙项目开发上,Jare表示:“我们始终认为,现阶段元宇宙通过小游戏、小程序、 网页等方式去传播,才是真正能落地的。”正因如此,Cocos同样支持小游戏、网页等更轻量的跨平台分发。
这就意味着,相比传统开发者,多数元宇宙内容创作者开发能力有限,甚至可能不懂代码。只有更快上手、更易学的工具,以及更低的内容创作门槛,才能真正满足他们的核心需求。
针对这部分用户,Jare强调,创作门槛一直是Cocos努力的准绳。“对于低代码的用户我们会在编辑器层面更多集成好用的服务能力,像是 Cocos Avatar SDK,以及正在打造的元宇宙解决方案等,本质上是基于 Cocos 引擎技术的封装,帮助开发者快速上手。”
当然,面向与代码相关性弱的垂直领域,引擎则推出了无代码化的 Cocos Persona Editor,用户可以在丰富的预制模型基础上,快速创建输出属于自己的虚拟角色。
结语
印象中,从老牌2D引擎、到3D领域的坚定探索者,再到元宇宙建设的重要参与者——十几年间,外界眼中的Cocos似乎一直在转换身份,不断刷新开发者认知。但在他们自己看来,从PC时代到移动互联网时代、再到当下,Cocos发展其实“一直沿着一条主线”。
“随着基础设施发展和成熟,带来的是内容载体的升级,连带的是内容开发工具的迭代”,Jare向GameLook进一步解释。从3D 内容开发,到致力于打造元宇宙世界的技术底座,一次次改变背后,Cocos始终沿着这条主线。
如今,依托于引擎工具链的完善、渲染技术的提升,以及活跃的开发者生态,Cocos Creator逐渐能够为更多开发者提供强大、便捷的3D化数字内容创作工具,并带来低成本的通用元宇宙解决方案。正稳步迈向目标中的“世界级高质量 3D 引擎”,支持更多的开发者创作出精彩内容。
“这是我们永远期待,且满怀热忱的事情。”
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