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连续5个季度裁员1.1万人后、重新开始增员,腾讯想明白了什么?

连续5个季度裁员1.1万人后、重新开始增员,腾讯想明白了什么?

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上周,腾讯发布2023年第三季度财报,除了游戏业务实现同比“三连增”,另一个信息也引起了GameLook的注意——连续五个季度的减员停止,并触底反弹重新开始增员。

财报显示,截至2023年Q3腾讯员工总数为10.53万人,较Q2增长806人,环比增长0.8%。

在此之前,腾讯经历了5个季度的人员减少。2022年3月腾讯2021全年财报发布,腾讯交出了一份近十年来净利增幅最低的年报,财报会上腾讯高管首提“降本增效”,以做好“过冬”准备。

自此,腾讯走上为期两年半的优化之路,5个季度累计减员人数达11710人,单论规模约等于两个多米哈游。

行业龙头腾讯喊了一嗓子“降本增效”,旋即引发了国内互联网企业的步调协同,而落到游戏圈,各大游戏公司纷纷举起人员优化、砍项目的大旗,“降本增效”成为2022年的主旋律,影响力延续至今。到今年Q3财报发布,腾讯收入和利润再创新高,事情似乎终于迎来了转机。

“冬天”过去了吗?还需要“降本增效”吗?站得高看得远的腾讯,究竟发现了什么?

高质量增长

“在过去的几年里,中国互联网行业经历了结构性挑战,并导致了战略变革。一个重大的战略变化是,从不惜一切代价追求收入最大化,转向实现高质量和可持续的增长。”

在财报会上,腾讯总裁刘炽平其实已经和盘托出了腾讯的发现:“我相信我们已经进入了一个高质量的收入增长模式。在这种模式下,我们现在可以提供比过去更大的经营杠杆。”

2023Q3,腾讯实现营收1546亿元、同比增长10%,净利润(Non-IFRS)449.2亿元,同比增长高达39%其中游戏业务收入460亿元,同比增长7%,本土、国际市场游戏收入分别为327亿元和133亿元,同比增长5%和14%。

刘炽平指出,到2023年,稳健的收入增长已经转化为更快的利润增长。他将原因归结为三个驱动因素:

  1. 积极的收入解构转变,即高质量收入的增长和低质量收入的缩减;

  2. 退出非核心业务,并在困难时期削减运营补贴和营销活动的过度支出;

  3. 对成本纪律的高度关注,合力分配人员,有效管理营销费用。

腾讯的高质量收入来源于广告业务、金融服务和游戏,而游戏板块中又来源于人气产品,腾讯将其定义为“常青游戏”。《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》等都是腾讯定义中的常青游戏,《金铲铲之战》《暗区突围》《无畏契约》则是常青游戏预备役。

在财报QA环节刘炽平表示:“腾讯的游戏战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕让常青游戏尽可能地受欢迎和成功而制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的常青游戏。

可见,腾讯在经历了无数项目代理洗礼之后,总结出来的游戏核心战略便是要做收入可持续、长生命周期的游戏。腾讯需要更多像《王者荣耀》这样既能守江山,也能持续增长的常青游戏,在腾讯的增长逻辑中,新游戏并非不重要,但其权重已经大幅降低,转而追求质而非量。

在腾讯计划中,已获版号等待发布的《元梦之》正是腾讯给予厚望的新游戏之一。

刘炽平介绍道:“我们也在寻求运营带有UGC功能的热门休闲游戏,例如《元梦之星》。到目前为止,该游戏的预注册人数已超过2700万,我们正在为《元梦之星》的推出进行大量投资。”

克制使用资源

高质量增长是结果,在确认这一战略前,腾讯也经历了漫长的摸索。

在11月11日更早举行的25周年庆上,腾讯董事会主席马化腾通过一封内部员工信透了风,提出了新的管理理念:让状态最好的人上场。

为了找到“状态最好的人”,腾讯花了两年半时间裁了十分之一的员工,已经超过了互联网公司的平均年员工流失率。

马化腾在员工信中提到,要死扣细节、举一反三,以及最重要的克制使用资源。

在他看来:“产品没有真正做好之前,不要滥用平台和其他资源。产品能够立住, 核心是能否真正为用户创造价值。如果核心能力、产品价值没有做透,通过平台的推荐和营销手段把用户招揽过来,只会让用户失望, 事后要花更多的精力弥补,得不偿失。”

有印象的读者可能还记得,去年腾讯内部员工大会上,马化腾曾直言“已经不相信买量”。

今年内部信开头,马化腾说讨论新理念时“小龙提了一个问题:什么是状态好?”问题的答案其实不重要,重要的是马化腾指出张小龙提出了这个问题。原因在于微信正是“克制使用资源”模范生。

小游戏迎来第二春是今年腾讯乃至整个行业的惊喜。三方统计中,全行业小游戏年流水规模200亿,腾讯高管则称赞“微信小游戏贡献了高利润率收入来源”,原因是腾讯在小游戏上花的心思并不多,但腾讯却能通过小游戏即获得内购收入分账、又赚到了卖广告的钱,却实现了30万开发者4亿MAU,实际背后腾讯的微信小游戏支持团队规模不过20人,其大有成为“面向成年人的中国Roblox”的感觉。

“让状态最好的人上场”不单是在内部,对外投资似乎也遵循了这一理念。近日,“游戏奥斯卡”TGA公布今年的提名名单,《博德之门3》收获了年度游戏、最佳游戏指导等8项大奖提名,成为提名最多的游戏之一。

而根据一份来自拉瑞安工作室2019年的财务文件,腾讯全资持有的荷兰邮箱公司腾讯云欧洲BV持有《博德之门3》开发商拉瑞安工作室30%的股份,推测2018年9月腾讯入股拉瑞安。可以说,口碑人气双丰收的《博德之门3》之所以诞生,腾讯的支持不可或缺,这也是腾讯在投资线上取得的优秀成绩。

此外包括上线一年流水超40亿元的《NIKKE胜利女神》,同样是腾讯投资下培育的全球级爆款。

从容应对挑战

据外媒The Information透露,字节跳动今年上半年营收540亿美元,正式超过同期腾讯营收的413亿美元。

“字节超越腾讯”,也成为近期媒体争相报道的热点,许多观点从“垄断”、“创新”等宏大视角对此事进行了解读,有意忽视了同时期市场又传出字节有意出售沐瞳的传言。

从更靠谱的角度分析,你能很容易地发现相较腾讯,字节同时在国内和海外均拥有平台级的超级应用(抖音和TikTok),而腾讯无论微信或是QQ则更多集中在国内市场。而拿腾讯收入中的“常青”板块游戏为例,虽然国际游戏市场收入增速是国内的近3倍,但绝对规模国内市场收入却是国际的2.5倍。

但对于国际游戏市场的增长,腾讯也颇为淡定,处于一个能加速增长当然好,但并不是决定因素的状态中。

原因在于,扎实的常青游戏阵容、高度关注成本纪律、克制使用资源,让腾讯应对挑战时,比过去拥有了更淡定从容的底气。

腾讯还拿微软举例来证明自己的理论,因为有Windows等其他产生利润的业务,所以微软没有必要抢在年底发布新的《光环》续作,腾讯跟微软类似、有其他业务来保持成长,这给了游戏业务更多时间去提升游戏品质。

总而言之,游戏是一个非常复杂的市场,去卷、去拼快速增长,在今天可能已经不是最佳选择,有时候慢下来、实现高质量增长,反而能走的更久、更远。

····· End ·····




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