IO关卡策划分享:《杀手2》中的游戏关卡设计的社会人类学
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关卡是游戏艺术、剧情和技术的交叉点,在不同类型的游戏中,这些地方可能被称为关卡、地图或者任务、副本。对于关卡设计,每一个工作室可能都有自己的方法论,每一个品类也都有截然不同的关卡风格。
在此前的GDC演讲中,IO Interactive工作室的关卡设计师Mette Podenphant Andersen分享了2016年的《杀手(Hitman)》和2018年的《杀手2(Hitman 2)》之间的关卡设计流程变化。
在分享中,她分析了《杀手2》团队处理关卡设计方式的变化、将游戏空间视为社交空间的设计理念,以及《杀手2》关卡前期制作设计是如何进行的,并讨论了这个过程创造的一些概念。
以下是Gamelook听译的全部内容:
Mette Podenphant Andersen:
今天的主题是“作为社交空间的杀手关卡:关卡设计里的社会人类学”,我是来自IO Interactive团队的Mette。今天的分享主要分为三部分,首先是背景介绍,包括对我和IO的简单介绍、《杀手》是什么,以及关卡设计在IO团队里的角色。
然后是给你们讲故事,主要是从2016年的《杀手》发布到现在的发展,同时我也会提到游戏里非常受欢迎的关卡(Sapienza),接着我会介绍“社交空间”这个概念。最后是经验心得,我会介绍如何用社交空间的角度看待关卡,并进行对比,以及这在我们打造《杀手2》的过程中意味着什么。
这是多年前的我,得到了人生中第一台电脑,高兴地在墙上涂鸦。我在IO Interactive工作,它位于丹麦,乐高就是在这里制造的,我们研发了《杀手》系列。
这两款游戏实际上很有趣,我们最开始做《杀手》IP是2000年,但这两款游戏才真正定义了这个IP,回到了“黑心钱(blood money)”和“致命沙盒”的概念。我们用了不同的设计理念,想通过不同的方法和活动,让玩家们自己决定如何玩这款游戏,这对于关卡设计有很大的影响。
每个工作室对于关卡设计都有不同的方法,在IO Interactive,关卡设计师一开始的职责就是提出关卡设计想法,以及用在关卡里的很多东西。
随后会进入关卡布局设计阶段,这时候会有环境策划加入,也就是我们的美术团队,他们知道哪些东西应该看起来是什么样、怎样会更真实。当我们讨论《杀手》关卡的时候,会讨论在这个关卡内发生的很多活动。
然后,我们在编辑器里进行调整,接下来部署游戏需要的一切东西,角色、动画、对话等等。随后我们会讨论,开会、站会等等,我们会讨论很多事情,在IO团队,关卡策划就是关卡制作人,你是关卡的拥有者、和所有人讨论很多东西,最后,我们观察结果。
这是在编辑器中的截图,之所以展示这张图,是因为这就是我们工作的核心,在《杀手》这样的游戏里,关卡设计最关键的就是让它栩栩如生,能够带来戏剧效果。
我们设计关卡的时候,另一个非常核心的东西,就是通关路径。当你进入关卡的时候,要知道走向哪里。这是《杀手2》第一个关卡里的迈阿密,玩家目标是走到后边的场景,但被禁止通行,因为这是员工通道。
但是,如果我穿上了活动服装,很明显就可以蒙混过关。无论通过什么方式,只要你达到任务目的地就行。
从《杀手》到《杀手2》:IO的关卡设计变化
在2016年,我们发布了《杀手》,这是我参与的第一个3A游戏,我当时是个新手策划,还没有过实习期。我们发布的每个关卡都得到了不同的评分,实际上,这让我们看到哪些方法可行,哪些东西行不通。
Sapienza是我们发布的第二个关卡,它的评分很高,团队和我们的粉丝都很喜欢这个关卡,我个人也很喜欢。随后我们也发布了很多个关卡,但没有达到那么高的用户评价。
所以,这里我们进一步了解为什么Sapienza关卡如此受欢迎。这个关卡整体看起来很漂亮,它的地理位置被一片海环绕,玩家的目标是杀掉卡鲁索,并破坏地下室的病毒。
但当我查看玩家评论的时候,人们说的东西实际上与游戏目标无关,而是说在那里感觉有多好,他们说的是走在那里感觉风景很漂亮,与角色之间的小故事,以及这次关卡体验很好。
所以,我不再思考如何设计一个好的关卡,而是有些不同的概念,如何设计好你的日常生活?而且让整个日常生活是真实可信的,这才是人们在评论里描述的东西。如果是设计关卡,我有很多工具可用、有概念可以参考,但这个问题,我并没有太多可以用到的资源。
因此,我回到了书本中(寻找答案)。在大学的时候,我学了一学期的社会人类学,当我用这种方式思考关卡设计的时候,那时候的一些东西开始涌现。
我阅读了Bourdieu和Goffman的书,他们写了很多不可思议的东西,Bourdieu提出了社交空间的概念,他认为我们所有人都在社交市场交换资本,你在一个社交小组表现很好,到了另一个小组有可能被很多人厌恶,所以你必须做出明智的选择。
Goffman谈到了前台与后台的概念,这在《杀手》中有很好地体现。比如我现在演讲是处于前台状态,但当我在洗澡的时候,就是在后台状态,这些都是对于空间很有趣的定义。
那么,什么是空间呢?当你面试的时候,情况会比较紧张,你坐在一把椅子上,对面有个桌子,后边有几个人也坐在椅子上,你在面试前就会对它有概念,这个体验并不舒适,而且是故意为之。
户外广场,这里没有太多规则,虽然有规则但很模糊,它没有真正的拥有者,很多来自不同地方的人可以来到这里,见到很多不同的人。
在体育场,你几乎可以做任何事,只要选对了球队,并且在对的时间表达,我认为这些东西也可以运用到游戏里。
当我们设计这些空间的时候,不一定非在《杀手》、也可以在任何游戏里,我们其实是在设计行为规范,让用户知道在这个空间里应该做什么事情。这是很微妙的,因为人们走进一个场景的时候往往不会考虑那么多。
《杀手》关卡中的社交空间
我尝试将社交空间的概念运用到《杀手》关卡当中,并且将它分为两个类别,即公众关卡和私密关卡。私密关卡指的是所有非法侵入相关的任务,公开关卡指的是开始游戏就有的关卡。
我还对此做了进一步的界定,比如这是一个公众场合,你可以在这里做想做的事情,没有任何人对你的行为产生具体预期、没有人监视你。玩家们可以在这些地方放松、等待,不急不慢地做事情。
这是另一个公众场所,这条小巷没有实际的主人,但在这里的时候,你知道应该做特定行为,你觉得在这里的时候应该是有目标的,这是一个很适合创造生活的场景。
还有公众规则场所,这些场所仍然是开始就向所有人开放的,但它有非常强的社会规则,玩家走到这里就知道应该遵守一些规则,做特定行为。但是,打破这些规则也是很有趣的。
还有私密场所,与第一个公众场所那样,这里的规则很模糊,你来这里只是非法侵入、不会见到很多人,不用在意谁拥有这个地方,但这种场景也很重要,因为它可以给你“喘息”的机会,非常适合潜行。
私密职业场所,这是关卡设计时非常重要的因素,因为这里有具体的规则,玩家可以很清楚地知道谁可以在这里,比如厨房,这里可以发生很多意外,但它们也是非常不错的角色扮演场所,你可以找到当大厨的感觉。
私密个人场所,这是给玩家的奖励,我们没有太多这样的地点,而且也不应该有很多。这里非常适合潜行和社交隐身,告诉玩家接下来的目标是什么,这样的场景也非常适合角色扮演,不过不能有太多,这样才有特殊意义。
我们将这些概念用在Sapienza关卡,大概就是这样:
让我陷入困境的是,这里的地点有很多,你可以有很多方法非法侵入。
这是六个关卡的布局对比,看起来简单,但设计用了很长时间。我会进行对比,但不会说太多的细节,所以主要说两个关卡:一个是Sapienza,另一个是左下角的Colorado。
非常明显,Colorado是一个纯粹的非法侵入关卡,如果从正门进入,就会被告知不允许入内,然后被驱离。这是个很不错的关卡,但Metacritic评分不是特别高。
《杀手》关卡设计心得
接下来直接说我们的发现:
公众场所总体来说是非常有用且十分重要的,因为它代表了玩家最初始的状态,他们可以通过这里知道自己想做什么。
有规则的公众场所是非常强大的工具,尤其是当你对玩法有期待和进行角色扮演的时候,当我们的预期被满足之后,这会令人愉悦。
私密个人空间对于玩家来说是非常满足的奖励,因为它为用户创造了Goffman谈到的“后台”场景。这种空间做起来代价较高,你要做很多的资源,但这是值得的。
通过使用整个调色板,创造一个多元、复杂而且真实可信的关卡更为容易,让玩家更快速知道可以做什么事。
我们有四个目标:一个是巨大而有意义的公众场所,我们想要创造满足玩家预期的有规则的公众场所、透露目标细节的有奖励的个人空间,以及使用整个“社交空间调色板”,我觉得我们在《杀手2》当中实现了这些目标。
这是第一个关卡“迈阿密”。
我用“社交空间调色板”对它进行了解构
这是公众空间,虽然玩家们并不可能一开始就走到所有地方,但有很多事可以做仍然是令人开心的。
这是其中一个场景的照片。
这是孟买,可能是我们做过最大的一个关卡,你可以走到任何地方。
Santa Fortuna,这是我们哥伦比亚风格的Sapienza
Whittleton Creek
这是带有规则的公众场合,你可以站在这里看比赛
孟买的商店
Santa Fortuna的酒吧
Whittleton Creek里的烧烤摊
这是个很酷的案例,Isle of Sgail
我提到用日常生活里的所有经验来创造关卡体验,很明显你并不总是要这么做,因为我们基于电影和书籍已经有了特定预期,所以我们接下来展示一些个人空间。
我感觉已经剧透了很多,但我觉得当你真正在游戏里体验的时候会有不同的感觉。
简单做个总结,在我用“社交空间”进行结构之前,就已经有人在做Sapienza,所以我更多的是将这个只是“正式化”,这个概念已经在公司内部存在,通过这种方法,你可以让新手更快速上手。
它有高度成熟的术语,比如要塞、居民、漫游者、蜗居,我非常推荐同行们尝试这个方法,以上就是我分享的内容。
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