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这本记述40年前历史的游戏书,预言的却是当下的事

这本记述40年前历史的游戏书,预言的却是当下的事

游戏

最大的历史教训就是忘记历史教训。


文/灰信鸽

今年3月,为了打造了一个电子游戏档案馆,几位广州的游戏人砸了百万进去。那里面摆放了各种老游戏物件,有老杂志,有街机,也有任天堂上世纪与世嘉、雅达利一争高下时发售的游戏机。

 

 

其实,葡萄君一度对收藏这些「古董」抱有疑问:游戏行业太快,而物件太老,这些藏品似乎仅是老玩家/游戏人的缅怀,或是佐证游戏「香草年代」存在过的记录。说白了,情怀多过意义。

 

但直到前两天翻到埃文·阿莫斯著、小宁子与王亚晖译的《游戏机图鉴——一部游戏机进化的视觉史》,我才发现自己错过了太多。

 

 

那些老到发黄的游戏机和手柄,虽然没有直接讲述过去,却承载着没入历史巨头们的激烈竞争,一群老游戏人使出浑身解数在行业里的打拼岁月,以及一些左右公司生死的闪光与失足。

 

你会发现,如今我们倍受困惑的东西,其实早在过去几十年以来便已不断重复上演。

 


01


 

《游戏机图鉴》内容简单,它用图片简述罗列了百余台游戏机。收纳的游戏机从1972年发布的米罗华,到2020年销售的Play Station 5,横跨40余年。

 

 

这些游戏机并非一一是老玩家的情怀,记载的更多是背后厂商的成败,右上角的销量数据就显得残忍。1998年,任天堂发售的Game Boy Color就是成功的代表,它因将第一代《精灵宝可梦》推向市面,大获成功,销量超1.18亿台。而同时代,苹果与万代合作推出的苹果Pippin,仅卖出堪堪4万台,严重亏损险些让万代全线瘫痪。

 

做游戏是否像做赌徒,至少在游戏机相争的那个年代,对产品所要求的投入更大,对厂商所施加的风险更甚。游戏团队需要同时追逐多条无形的线,一条是市场,一条是竞对,一条是玩家,还有一条是日新月异、难以紧跟的技术——其中,变迁的技术让弱者加速掉队,也让过去40余年被清晰地划分为九个世代。

 

很难说第一台游戏机诞生于什么时候,至少1972年发售的「米罗华奥德赛」被《游戏机图鉴》选为了第一世代的起源。早期的游戏机更像电视的配件。它们没有复杂的功能,没有处理器,甚至只有一款游戏,电路板也仅由电容器、电阻器、晶体管和二极管组成。

 

说白了,早期的游戏机就是微缩版的街机。

 

 

70年代末期, ROM技术带来了第二世代的革新,它将家用游戏机拆分为两块:游戏机,与游戏卡带。这意味着,玩家购买一台游戏机不再只是为一款游戏买单,只要对应厂商不断出新的游戏,就可以用这一台游戏机不停地玩下去。这是家用游戏机与街机分道扬镳的分水岭,也是如今游戏机的雏形。

 

那之后,行业大热,资本注入,厂商互相模仿,导致市场上充斥着低质量、同质化的游戏。当时的头部厂商雅达利,也开始敷衍制作,买下《E.T.外星人》版权却做出一款无聊粗糙的游戏。直到1982年的圣诞节促销,行业所有公司都卯足了劲准备,但玩家不再买单。大量游戏降价促销,硬件倾销,无人问津。次年,电子游戏市场发生了大崩溃,也就是著名的「雅达利大崩溃(Atari Shock)」事件。

 

这片废墟上建立的第三世代,也是日厂崛起的时代。

 

市场很快发现,硬件不应当行业的全部,还有游戏。

 

1983年,任天堂将Famicom(红白机)带到了欧美市场。对比过去硬件上的竞争,任天堂并没有拿出多么卓越的技术,但这台机器独占着强大作品,《塞尔达传说》《超级马力欧兄弟》......奠定银河恶魔城品类设计理念的《银河战士》也独占于此。后续入局的世嘉等日厂也深谙此道,但凡发售新的游戏机,都会提供一款具有强竞争力的独占游戏。

 

 

到了第四、第五世代,开始了游戏与技术的双重探索。

 

任天堂一骑绝尘的《精灵宝可梦》,世嘉专注2D格斗表现的「土星」游戏机,而后入局的索尼则将二者都推向当时的极致——Play Station的编程结构对开发者更友好,也因此收获了一众强有力的三方游戏入驻。

 

再往后便是我们熟悉的故事:雅达利与世嘉相继出局,硬件制造商数量锐减至3家,微软、任天堂、索尼三足鼎立。2007年苹果与谷歌相继发布了iOS与Android系统,为手游时代拉开序幕......从技术,跨越到游戏,最终二者共同建立起如今的游戏行业。


 

02



有趣的内容,还藏在这一个个世代之下的暗潮涌动。

 

今天,人们谈论「雅达利大崩溃」「世嘉土星败局」「三足鼎立」时,其实已经符号化了那段历史。正如刚才所说,游戏行业的竞争无非围绕「技术」与「游戏」,但在它们之下还有大量的公司决策。换句话说,图鉴上的每一台机器背后,都是一场战争。

 

1975年,行业战争便打响。雅达利的街机游戏《乒》火遍了街机厅和酒吧,他们于1975年推出了98美元的家庭版,全系列卖出了超500万台。现象级的火爆吸引来各路公司的目光,当时还在做花牌的任天堂也因此涉足电子游戏行业。

 

《乒》的制作难度不高。各大公司拿着电路图和低门槛的专用芯片,就能生产自己的《乒》。从1975年到1977年,商店里充斥着大量《乒》的复制品,游戏一模一样,价格大同小异,过度的同质化让市场迅速饱和。最终,游戏滞销,不少跟风的公司亏损严重,黯然离场。

 

 

自然,这个行业的厮杀手段远不止「模仿」。在那个硬件与软件同时发展的年代,一家公司想要让自己的产品从市场中脱颖而出,需要制定全方位的战术,左右产品生死的要素也格外凶险。

 

首先是公司的创新能力。

 

就像今天市场不厌其烦地强调创造,游戏行业在40余年前也对游戏机的能力提出各种要求,也就是需要其有「前所未有」的突破:1972-1975年,「米罗华奥德赛」到「乒游戏机」,完成了街机到家用机的突破;1976年,第二世代的代表「仙童Channel F」,首次使用了游戏卡带的技术,将家用游戏机完全独立出来。

 

相比从无到有,康懋达公司用制造计算的基础来设计游戏机,降维打击游戏行业。1982年,「康懋达64」凭借出色的硬件能力以及音画定制芯片,赢得了相当多的拥护者。该产品总销量超过了1700万台,成为有史以来最畅销的计算机。

 

不过,创新也会伴随巨大风险,它所带来的超前概念可能会被技术限制,或者难被市场接受。1979年,Microvision作为史上第一款插卡带的掌机诞生。它显然是一款野心勃勃的产品,但当时的人们既没有手持产品的使用习惯,产品本身也受限于16x16像素的分辨率。产品在概念热潮退去后,便草草于1981年停产。

 

 

其次是捕捉市场的空缺。

 

如果翻阅《游戏主机图鉴》,它所记载的两次游戏市场崩溃都具备相似的特征:过多的入局者只知道一味模仿,最终大量的同质化产品让市场崩盘。创新毕竟是一个高风险、难实现的战略。这也意味着找到新的市场空间,会是更多公司生存下去的重要法则

 

与如今国内市场相似的节点是80年代,彼时任天堂用NES红白机占据了日本于北美市场,后入局的世嘉举步维艰。针对全球市场,世嘉研发出了高性能的Master Sysytem游戏机,它一转攻势,以129美元的售价进攻任天堂薄弱的欧洲和南美市场,卖出2000万台,一举超过NES。

 

中腰部市场是一个方向。本来,在80年代的市场下,由于雅达利2600几近统治地位,任天堂Game&Watch风头正盛,中小厂商已经没有多少肉可吃,但门外汉的玩具公司Epoch还是另辟蹊径——1981年,他们出品的Cassette Vision,尽管图形效果原始且过时,分辨率低,却凭借着低廉的价格,以及大量简单休闲的小游戏迎合了低成本市场,卖出了30-40万台的成绩。

 

投机主义也不失为一种策略。同样在雅达利2600统治的时代,1982年生产的ColecoVision,一方面收纳了当时正热门的《大金刚》移植版,另一方面,他们鸡贼地给游戏添加了扩充配件,支持用户用ColecoVision来玩雅达利2600的游戏,窃取后者巨大的名声与游戏库。自然,雅达利让他们吃了官司,但这一举措让ColecoVision成为了市场的重磅产品。

 

 

市场的风口并不是谁都能抓住的,它需要公司敏感的嗅觉和深入的理解。因为大部分时候,团队所看到的市场空缺,并不是大家尚未入局,而是单纯市场没有这方面的需求。1987年,美国两家玩具制造商为了分一杯羹,匆忙带着两款垂类游戏入局,其中一款还获得了迪士尼、漫威的授权,但过于垂类单一的玩法,让产品只有一望到头的未来。

 

而那些售卖未来大概念,自己却无力实现的公司,更是被迅速淹没在游戏机的历史洪流当中。

 


03



1983年,任天堂发售Famicon红白机,数款出色的独占游戏为整个游戏行业带去了信心。实际上,任天堂为行业带来的是一种「理解用户」理念,这在其后发售的产品,以及受其影响的新世代厂商身上都得到了体现。

 

在市场为技术、表现力四处奔波时,任天堂于1989年发售了「反市场规律」的产品——Game Boy。这是任天堂的首款卡带游戏掌机。同时期的世嘉和雅达利也在竞争掌机业务,他们注重技术,突出高端全彩,与之相比,Game Boy就处理器与单色屏幕堪称灾难,但它有着前两者无法企及的续航时间,4节AA电池就能支持Game Boy运行15-20小时——在任天堂独占作品与大量三方游戏的支持下,Game Boy完美满足了玩家对掌机的诉求。

 

「理解用户」不局限于玩家,硬件服务的对象还有开发者。1994年,索尼携Play Station入局,它带来的远不止3D图像,还极大地简化了内部编程结构,让团队能迅速上手开发自己的游戏。这一举措正好打中了任天堂与世嘉的弱点,将大量三方开发者推向了Play Station,使其以1亿台的销售成绩成为最畅销的主机之一。

 

 

除游戏机外,「雅达利大崩溃」后时代的公司,还借此建立起「游戏」的标准。

 

其一是独特、充盈的游戏库。大崩溃证明了游戏机不是玩家的主要选择目标,游戏才是。一款平台的品牌价值、基础技术无论多么高超,如果没有能满足玩家的游戏库,无一例外地都被淘汰。

 

1993年,雅达利再次发布了游戏机Jaguar,因编程结构仍未优化,开发商难以上手,导致平台几乎没太多的游戏可玩,开发者与玩家都敬而远之。Jaguar上市三年,销量却不足15万台。引领一个时代的雅达利也就此落幕。

 

其二是出色的游戏质量。大崩溃后的一个明显趋势是,各家游戏公司都在寻找独占,或竞争力强大的游戏。往后的几十年里,护航作品对游戏机的销量起到了至关重要的作用。

 

比如,1983的任天堂Famicom,用《超级马力欧》《塞尔达传说》《银河战士》等多个出色作品,振兴了大崩溃后的市场;1990年,世嘉掌机Game Gear,凭借独占作品《刺猬索尼克》,获得了超1000万台的销量。

 

而任天堂1998年发售的Game Boy Color更是重磅,它所带来的全新游戏系列《精灵宝可梦》——后续成为持续吸金超6000亿美元的世界级IP——为这一代掌机收获了1.18亿台的销售成绩。

 

 

「关注用户」的理念,也帮助了游戏行业建立起品牌的概念:独特的游戏库来佐证强大的平台能力,护航大作象征了这一世代的品质巅峰。大崩溃后,二者共同构成了市场与玩家筛选出强大游戏品牌的标准。后来流传的「任天堂是主宰世界的神」,其实也对应着任天堂持续40余年,不断超出玩家预期的策略。

 

这一规律几乎延续到现在。如今任天堂、微软、索尼三足鼎立的基础,其实也是三家游戏公司找到自己的优势:微软的平台注重在线游戏,在多平台产品上发力;索尼依靠设备硬实力,聚拢大量出色的第三方游戏;而任天堂在20余年前的竞争中,逐步放缓了对硬件设备的投入,将更多的精力放在了游戏身上。

 

这也是为什么,三家游戏公司稳定运营至今,且有着自己庞大用户群体的秘诀之一。

 


04


早在今年春节时,我们向大家推荐过有些相似的《电子游戏微历史》。它也像一个奇物的博物馆。但仔细阅读才发现,作者刻意保留了所有藏品主人的痕迹,讲述每一段私人故事,反映的是整个行业的大小变迁。

 

《游戏机图鉴》也是如此。仅将它理解为一个怀旧的博物馆就未免太可惜了。这一台台沉默的主机背后,是无数厂商间彼此竞争,与自己的过去竞争,战争范围涵盖到创新、技术、市场、客户、销售等多个方面。

 

《游戏机图鉴》讲述的是游戏行业的发展,是一场跨越40余年的多维战争,也是过去行业数次轮回的记录。在这记录之中,或许就藏了行业如今所遇到的困局解法。


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