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Blender自学基础教程2.0——4.综合运用-A

Blender自学基础教程2.0——4.综合运用-A

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各位好,今天更新的是此自学教程的第1个综合运用案例(A),即制作上一篇内容《4.物体的位置和比例-2》结尾处的那个概括模型。
如果你还没有自己试着做过一遍,并已经积累出一些问题,可以先不往下跟做——尝试—积累问题—寻求解决/改进的方法—重复,是自学的最佳路径。

首先,从这里下载本节教程的相关文件:

链接:https://pan.baidu.com/s/1FrUZaWg7GTMk4yz7u6YM-w

提取码:mmbd

也可以点击文末“阅读原文”的链接。

大纲:

  1. 3D建模自学方法论;

  2. 审题、概括和流程构思;

  3. 制作模型。

1.3D建模自学方法论
在3D软件的学习中,如果你是为了辅助绘画/设计的创作,建模(制作模型)大概至少要占到70%,而就建模技术而言,它又可以被分为几个大块:
  1. 堆叠3D体块
    涉及:基础3D体块(球柱方锥)的添加,以及对它们的移动、旋转和缩放;
  2. 体块的造型规律
    涉及:体块的复制、镜像、阵列等规律,以及一些修改器的使用;
  3. 体块的增减
    涉及:布尔运算,也就是不同的体块在数学上的关系(加/减/相交等)
  4. 细节的制作
    涉及:网格编辑,各种精确的建模技术。

你要注意,A-B-C-D,基本上是一个递进的关系。
换句话说,如果我想把模型建得细致一些,完成度高一些,那么我可能会推进到 C,或者 阶段,甚至在D阶段完成更多的3D细节。
这样做当然有好处——细节的完成度更高,用在绘画辅助上的参考也会越多一些

但这并不是必须的
事实上,你实际在辅助绘画的时候,需要平衡模型完成度效率,模型精度目标越高,就需要更多时间和精力的投入,还需要学习更多的技能……
因此在实际创作中,你不仅没必要所有模型都走完全程(A-B-C-D),也没必要要求自己完全掌握A、B、C、D四个流程里所有的技能
而且,我的经验是,完成4个阶段中 阶段的建模,模型可辅助创作的程度至少有60%(而不是25%),完成到 C ,这个程度可能会达到85%。

这说明了什么?
这说明你学到很初级的一个阶段,就可以把它用起来了。
从学习方法论上,不仅是“可以”把它用起来,也是“必须”把它用起来,否则你会失去学习它的乐趣(最终走向放弃)
这也就是为何到了这个阶段(A阶段已经完成),我们应该用它做点东西,甚至做点创作的原因。
如果你想尽快熟练化这个阶段的技能,尽可能自己找素材把这个阶段的技能用上去,可以找照片(建议找建筑/室内/物件这类比较具有几何特征开始)做3D临摹的对象,也可以拿这些技能去创作。

2.审题、概括和流程构思
3D建模其实和画画是一码事。
你在临摹一张图的时候,总会思考一下应该大概怎么分层,以及根据结构使用软或者硬的笔刷;如果是默写或者创作,你也会考虑应该先把什么看成什么简单的形状,然后一步一步添加细节,对吧。
在建模里也是这样的,别看到一个图就直接去画(建模)先把流程大致想一遍

和临摹(或者做结构翻转)一样,审题的第一步,是先用3D里现有的基本体块去概括这个物体。
在 Blender 里我们可以直接添加球、柱、方、锥
而概括的核心,就是从大到小从整到碎
在这里,你得先学会按层级去理解对象,造型是有层级的:

最底层的,是最大体积的若干基本体块(如上图)
当你概括出这些体块的时候,大脑里要想想,把这些体块堆叠成红色线框这个样子,可能会用到我们学过的哪些技能,比如我的话,我会想到这些:
  • 怎么添加这些体块?
  • 怎么移动体块到合适的位置?
  • 怎么对齐这些体块?
  • 怎么旋转调整比例到想要的样子?
先大体想一想可以怎么做,如果你对自己要求高,可以扩展想一下有没有其他做法,或者,如果在特殊状态下,应该怎么做(后面我会给出例子)

进一步,图里还有些体积不大,但是依然是主要构成体块的部分如上图中的蓝色部分),你可以看到,在这个模型里这些部分大多是圆柱体。
如同上一步一样,想一想它们应该怎样被安排进去。
比如我会想到:
  • 模型顶部的那个屏幕,沿着 Z 轴是有旋转角度的,如果我在第一步就做了旋转,那么屏幕后面的圆柱体与之对齐就会比较麻烦——所以我在第一步会尽可能保证所有的体块(方块)在 Z 轴上都是 “正” 的。
再进一步,我们可以考虑其他的细节,但那并不在 A (堆叠体块)阶段了,咱们后面再说。
接下来我们进入制作模型的阶段。
3.制作模型
观察&理解模型
对照视频——《4-17.观察&理解模型

真正要精确地还原图片上的模型,是需要标准的三视图的,因为我们没有,所以目测一个基本比例即可(毕竟我们只是利用它来熟练技能)
PS:通过人机工学相关知识还是可以推个大概尺寸,键盘下方空间的进深很浅,而且没有搁脚的结构,说明这是一个站立使用的设备——正常人站立输入,手在键盘上的位置差不多也就是1米左右,其他结构的高度就可以对应推个七七八八了。
添加主体块
对照视频——《4-18.添加体块-主体块》
通常3D建模,总是从最大的体块着手,尽量把这个体块的比例做准,然后其他的附属体块就可以参照这个体块的尺寸和比例来做。

目测大概是1:2:5,直接按米为单位做就好,最终缩放就行了(当然如果你要做一个完整的空间,包含不同的物体,那最好一开始就注意尺寸问题)
首先,shift+A 在世界中心添加一个方块(1),把左下角窗口中的尺寸改为1(2),这样方便调整比例:

选择方块,S-Y-2,把方块沿 Y 轴扩大一倍(1),在左下角小窗口出现之后,可以顺便把 Z 轴处扩大5倍(2):

这样主体块的比例就定下来了。
shift+A 在场景中添加一个平面,S 缩放平面作为地面(1);选择平面,然后到大纲视图中,取消这个平面的可选性(2),避免后期误操作:

选择方块(1),按 alt+A,调出对齐菜单,选择 Floor(2),把方块落在地面上:

这样,主体块部分就完成了。
添加次要体块
对照视频——《4-19.添加次要体块》
由于物体和游标都处于世界中心,我们可以直接添加其他体块,它们会和主体块保持对称对齐。
按 shift+A,添加方块做大屏幕,确保宽度和主体块一样(也就是2,因为图中是一样的),沿需要的轴 G(移动)或者 S(缩放),使大屏幕的概括形状和位置符合我们的需要:

用同样的方法,制作键盘部分的概括形状,缩放后移动到适当位置:

选择大屏幕,按 R-Y--45,绕 Y 轴旋转-45度,键盘部分也一样:

用同样的方法,添加方块制作顶部小屏幕,然后缩放、移动到合适的位置:

这样我们就把模型的概括体块堆叠起来了。

如果你是在创作,此时千万不要急着去加细节,先判断目前的比例构成啥的是不是自己想要的,如果觉得有问题,在这个阶段做调整是最方便的,不要把体块比例和构成问题留到后期。
对齐功能的应用
对照视频——《4-20.对齐功能的应用
如果你的主体块不在世界中心(创作完整些的场景经常是这样),或者游标不在世界中心,在添加其他物体的时候就需要注意对齐问题。
  • 方法1:
下图中,主体块B不在世界中心,那么我们添加 A 后,需要把 A 和 B 对齐。
先选 A ,然后按住 shift 键选 B,使 B 高亮成为激活物体

然后,按 alt+A 调出对齐菜单,选择 Active 按激活物体对齐,你可以选择对齐X、Y、Z中的任何一个轴,或者完全对齐:

  • 方法2:
你也可以在一开始就把游标移到主体块的轴心点上,然后再添加其他物体,那就和世界中心没有什么两样了。
选择主体块(1),按 shift+alt+S ,调出游标菜单,选择 to Selected 游标到选择物(的轴心点)上:

这样,后续添加的物体就自动对齐主体块的轴心点了:

但要注意,使用游标插件移动游标之后,要记得手动恢复一下坐标系和轴心参考位置

次要物体制作程序
对照视频——《4-21.次要物体制作程序
看下图:

上图中标注的这些东西都是次要物体。
什么叫次要物体?
做好了主体块后,不怎么需要建模,也能画得出来的东西,就叫次要物体,物体越“次要”,你就有更大的可能性不需要去对它建模。
我们目前做它只是为了练习技术,真正创作,可能你建完上一步就足够了。
可以看到,顶部小屏幕后面有1个突起的方块,还有3个圆柱体是与它对应平行的,这一整个部分(1)是带有旋转角度的。
为了方便制作,建模时要先忽略这个旋转,先正着做,这样对齐比较方便,都做对了之后,再全部选中(1)旋转一个角度。
然后再做(2),然后连接(3)((4)就非常简单了,略过)
花一点时间把这些问题考虑清楚,再去制作就会比较顺利。
次要物体制作和安装
对照视频——《4-22.次要物体制作和安装
使用工具条上的 Add cube 工具,在顶部小屏幕后方拉一个突起的方块:

缩放使它大小合适,如果对 X 轴的缩放使得方块和前面的屏幕有了缝隙,你可以选择方块,G-X 后按住 ctrl 键,临时激活吸附,捕捉屏幕临近的一个角点,使它们对齐:

选择方块,按 shift+alt+S ,调出游标菜单,选择 to Selected 游标到方块上,然后 shift+A 添加一个圆柱,缩放到合适的大小:

由于移动过游标,手动恢复一下坐标系和轴心参考位置(1),然后选择圆柱, R-Y-90,使圆柱绕 Y 轴转 90 度,调整位置放好:

继续添加边上的那个圆柱,你可以按 ~ 选择 top 顶视图,然后在顶视图上把新建的这个圆柱放到合适的位置:

在不同的视图中切换,使用 G(移动)和 S(缩放),让圆柱的形状和位置符合需要:

同理,添加连接两个圆柱体的新圆柱体,旋转 90 度,然后到顶视图调整位置:

安装好它:

使用工具条上的 Add cylinder 工具,在主体块顶面的后部拉出一个圆柱:

为了方便调整这个圆柱的高度,我们可以把它的轴心点移动到它底部去。
选择圆柱体,按 shift+alt+A,调出调整轴心点的菜单,选择 Pivot to bottom 轴心点到底部:

然后就可以通过 S-Z 从 Z 轴缩放来调整圆柱体的高度了:

按住 shift 选择下图中的几个物体:

按 R-Z,使其绕 Z 轴旋转一定的角度:

添加一个方块,调整比例:

~ 切换到合适的立面图,按 R,旋转到合适的状态:

你可以对已经旋转过的物体继续做缩放操作,但是需要更改到物体本身的坐标系,方法是选择物体,按 S(缩放)后,连按两下所需的轴(比如YY),则可以临时切换到自身坐标系做缩放了:

按 ~ 切换到顶视图,按 R,旋转到合适的状态:

切换回透视图,看着基本上对了之后,就可以了:

然后做大屏幕和键盘的转轴
shift+A 添加一个圆柱,确保它的高是2(因为图中转轴和主体块一样宽)

R-X-90,绕X轴旋转90度:

G 移动到合适的位置,此时我们不希望它的宽度发生变化,只需要它的直径缩小,所以,选择圆柱体,按 S-shift+YS 是缩放,shift+Y 是排除 Y 轴,即在 XZ 平面上缩放

缩放到合适大小,按 ~ 切换到侧视图,移动到想要的位置:

这里提前说一个复制的命令 shift+D(后面还会讲到,可以不做),复制一个设置好尺寸了的转轴,移动到想要的位置:

这样,所有的次要物体也完成了堆叠。

可以看到,大屏幕中间出现了主体块的穿模,这是因为我们还没有学过布尔运算或者对物体网格的编辑,可以无视它,后面会学到。

虽然堆叠的模型非常简单,但如果只是要辅助透视,此时你截个图就可以把它拿去做创作参考了,比如我可以导入一些人模,然后补充点环境:

是不是看上去剧情感就有了?

保存你做好的这个模型,后续我们会继续利用它学习更多常用的建模技能。

改天继续。

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